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43 - Les objets et Pyxel


Vous allez concevoir un jeu vidéo retro en utilisant le module Pyxel.

Logiciel nécessaire pour l'activité : Python 3 : Thonny, IDLE ... mais en ayant installé le module Pyxel

Résumé :

1 - La fenêtre de jeu

1 Principe d'un programme pyxel

Logo Pyxel
Logo Pyxel

Un programme utilisant le module pyxel est basé sur une boucle infinie décrite ci-dessous.

Principe de fonctionnement

    1 - La fonction init() crée la fenêtre graphique.

    2 - La fonction run() active l'alternance infinie ci dessous :

    3 - TANT QUE le programme est actif :

      On mémorise les actions de l'utilisateur

      SI la dernière activation date de 1/30e de seconde

        On active la fonction controleur() qui mettra les données à jour en fonction des événements détéctés.

        On active la fonction vue() qui effacera l'écran avec cls() puis générera le nouvel affichage.

      Fin du SI

    Fin TANT QUE

La structure usuelle du code Python pour ce module
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import pyxel def controleur(): """Récupère l'événement et le gère les données (30 fois par seconde)""" ... # A modifier def vue(): """création des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # vide la fenetre ... # A modifier pyxel.init(128, 128, title="Mon premier jeu") pyxel.run(controleur, vue)
Système d'axes

Le point (0,0) est le bord haut gauche.

L'abscisse va bien vers la gauche.

Par contre, l'ordonnée est orientée vers le bas, attention.

Les axes dans Pyxel
Logo Pyxel
Logo Pyxel (https://github.com/kitao/pyxel#)
Les couleurs dans Pyxel
Les couleurs dans Pyxel
Fiche
Logo Pyxel (https://github.com/kitao/pyxel#)

01° Tester si le module pyxel est importé sur votre ordinateur.

>>> import pyxel

Si cela déclenche une erreur, Outils > Gérer les paquets dans Thonny et chercher à installer pyxel.

02° Utiliser ce programme qui utilise les classes Jeu, Joueur et Vaisseau pour gérer l'application graphique. Il ne fait rien sauf, afficher le vaisseau.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" pass def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

2 - Jeu, Joueur, Vaisseau

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 print(self.y) def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() #self.tirer() #self.deplacer_tirs() #self.ajouter_nouvel_ennemi() #self.deplacer_ennemis() #self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() #for tir in self.tirs: # tir.afficher() #for ennemi in self.ennemis: # ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

3 - Tirs

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''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 print(self.y) def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() #self.ajouter_nouvel_ennemi() #self.deplacer_ennemis() #self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in self.tirs: tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() #for ennemi in self.ennemis: # ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

4 - Ennemis

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 print(self.y) def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Ennemi: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in self.tirs: tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les tirs vers le haut et les supprime quand ils sortent du cadre""" for ennemi in self.ennemis: ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et du tir en contact""" for ennemi in self.ennemis: for tir in self.tirs: if ennemi.est_touche_par(tir): #self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

5 - Explosions

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303
''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 print(self.y) def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Ennemi: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Explosion: """Classe intégrant la gestion des explosions.""" def __init__(self, ennemi:'Ennemi') -> None: """On génère l'explosion du monstre en (x,y)""" xe, ye = ennemi.get_coord() self.x = xe + 4 # car self.x est le centre du cercle, pas son bord gauche self.y = ye + 4 # car self.y est le centre du cerlce, pas son bord haut self.force = 0 self.couleur = 8 + self.force % 3 self.rayon = 2 * (self.force // 4) def propager(self:'Explosion') -> None: """Propage l'explosion en augmentant son rayon""" self.force = self.force + 1 # on augmente la force self.couleur = 8 + self.force % 3 # on calcule la nouvelle couleur self.rayon = 2 * (self.force // 4) # on calcule le rayon de l'explosion def est_au_maximum(self:'Explosion') -> None: """Prédicat qui renvoie True si l'explosion a atteint son étendue maximale""" return self.force >= 12 def afficher(self:'Explosion') -> None: """Affiche l'explosion""" pyxel.circb(self.x, self.y, self.rayon, self.couleur) class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in self.tirs: tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les tirs vers le haut et les supprime quand ils sortent du cadre""" for ennemi in self.ennemis: ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et du tir en contact""" for ennemi in self.ennemis: for tir in self.tirs: if ennemi.est_touche_par(tir): self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None: '''Ajoute dans les données une explosion naissante suite à la destruction de l'ennemi''' explosion = Explosion(ennemi) self.explosions.append(explosion) def modifier_explosions(self:'Jeu') -> None: """Modification des données des explosions""" for explosion in self.explosions: explosion.propager() if explosion.est_au_maximum(): self.explosions.remove(explosion) def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() for explosion in self.explosions : explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

6 - FAQ

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395
''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """ Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur. Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int] Méthode appartenant à la Vue ---------------------------- afficher(self:'Vaisseau') -> None """ def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 print(self.y) def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """ Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur. Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- est_vivant(self:'Vaisseau') -> bool get_vies(self:'Vaisseau') -> int perd_une_vie(self:'Joueur') -> None """ def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """ Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs. Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- deplacement(self:'Tir') -> None est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int] Méthode appartenant à la Vue ---------------------------- afficher(self:'Tir') -> None """ def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Ennemi: """ Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis. Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- deplacement(self:'Ennemi') -> None get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int] est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') --> bool touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool Méthode appartenant à la Vue ---------------------------- afficher(self:'Ennemi') -> None """ def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Explosion: """ Classe intégrant la gestion des explosions. Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- propager(self:'Explosion') -> None est_au_maximum(self:'Explosion') -> None Méthode appartenant à la Vue ---------------------------- afficher(self:'Explosion') -> None """ def __init__(self, ennemi:'Ennemi') -> None: """On génère l'explosion du monstre en (x,y)""" xe, ye = ennemi.get_coord() self.x = xe + 4 # car self.x est le centre du cercle, pas son bord gauche self.y = ye + 4 # car self.y est le centre du cerlce, pas son bord haut self.force = 0 self.couleur = 8 + self.force % 3 self.rayon = 2 * (self.force // 4) def propager(self:'Explosion') -> None: """Propage l'explosion en augmentant son rayon""" self.force = self.force + 1 # on augmente la force self.couleur = 8 + self.force % 3 # on calcule la nouvelle couleur self.rayon = 2 * (self.force // 4) # on calcule le rayon de l'explosion def est_au_maximum(self:'Explosion') -> None: """Prédicat qui renvoie True si l'explosion a atteint son étendue maximale""" return self.force >= 12 def afficher(self:'Explosion') -> None: """Affiche l'explosion""" pyxel.circb(self.x, self.y, self.rayon, self.couleur) class Jeu: """ Classe intégrant la gestion du jeu. Méthode appartenant au Contrôleur --------------------------------- controleur(self:'Jeu') -> None se_deplacer(self:'Jeu') -> None tirer(self:'Jeu') -> None Méthode appartenant au Contrôleur + Modèle (2 en 1 sinon on rajoute une fonction modèle d'une ligne) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- deplacer_tirs(self) -> None deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None modifier_explosions(self:'Jeu') Méthode appartenant au Modèle ----------------------------- ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None Méthode appartenant à la Vue ---------------------------- vue(self:'Jeu') -> None afficher_vies(self:'Jeu') -> None afficher_game_over(self:'Jeu') -> None afficher_vies(self:'Jeu') -> None afficher_game_over(self:'Jeu') -> None """ def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controleur, self.vue) def controleur(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in self.tirs: tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les tirs vers le haut et les supprime quand ils sortent du cadre""" for ennemi in self.ennemis: ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et du tir en contact""" for ennemi in self.ennemis: for tir in self.tirs: if ennemi.est_touche_par(tir): self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None: '''Ajoute dans les données une explosion naissante suite à la destruction de l'ennemi''' explosion = Explosion(ennemi) self.explosions.append(explosion) def modifier_explosions(self:'Jeu') -> None: """Modification des données des explosions""" for explosion in self.explosions: explosion.propager() if explosion.est_au_maximum(): self.explosions.remove(explosion) def vue(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() for explosion in self.explosions : explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

Activité publiée le 09 11 2023
Dernière modification : 09 11 2023
Auteur : ows. h.