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39 - Les objets et Pyxel


Vous allez concevoir un jeu vidéo retro en utilisant le module Pyxel.

Logiciel nécessaire pour l'activité : Python 3 : Thonny, IDLE ... mais en ayant installé le module Pyxel

Résumé :

1 - La fenêtre de jeu

1 Principe d'un programme pyxel

Logo Pyxel
Logo Pyxel

Un programme utilisant le module pyxel est basé sur une boucle infinie décrite ci-dessous.

Principe de fonctionnement

    1 - La fonction init() crée la fenêtre graphique.

    2 - La fonction run() active l'alternance infinie ci dessous :

    3 - TANT QUE le programme est actif :

      On mémorise les actions de l'utilisateur

      SI la dernière mise à jour date de 1/30e de seconde ou plus

        On active la fonction controler() qui mettra les données à jour en fonction des événements détéctés.

        On active la fonction afficher() qui effacera l'écran avec cls() puis générera le nouvel affichage.

      Fin du SI

    Fin TANT QUE

Au vu de la condition sur l'activation des deux fonctions principales (nommées controler et afficher ici), on voit qu'il va y avoir 30 images par seconde.

La structure usuelle du code Python pour ce module
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import pyxel def controler(): """Récupère l'événement et le gère les données (30 fois par seconde)""" ... # A modifier def afficher(): """création des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # vide la fenetre ... # A modifier pyxel.init(128, 128, title="Mon premier jeu") pyxel.run(controler, afficher)
Système d'axes

Le point (0,0) est le bord haut gauche.

L'abscisse va bien vers la gauche.

Par contre, l'ordonnée est orientée vers le bas, attention.

Les axes dans Pyxel
Logo Pyxel
Logo Pyxel (https://github.com/kitao/pyxel#)
1.2 Mémo pyxel

Cet encart condense les informations utiles pour Pyxel.

Les 16 couleurs disponibles
Les couleurs dans Pyxel
Les couleurs dans Pyxel
Les fonctions disponibles
Fiche
Logo Pyxel (https://github.com/kitao/pyxel#)

01° Tester si le module pyxel est importé sur votre ordinateur.

>>> import pyxel

Si cela déclenche une erreur, Outils > Gérer les paquets dans Thonny et chercher à installer pyxel.

02° Utiliser ce programme qui utilise les classes Jeu, Joueur et Vaisseau pour gérer l'application graphique. Il ne fait rien sauf, afficher le vaisseau.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" pass def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

03° Répondre à ces questions :

  • Quelle est la seule ligne de code du programme ?
  • Lignes 64-77 : que va contenir le jeu au démarrage, lors de son instanciation ?
  • Quelle est la ligne qui démarre l'application graphique Pyxel ? Quelles sont les deux méthodes qui vont être appelées automatiquement 30 fois par seconde ?

04° Contrairement à la conception choisie sur le TP de 1er Python 16 - Créer un programme en Python 3, on se sépare pas directement les trois parties Modèle Vue Contrôleur.

Le Modèle utilisé pour les données est bien entendu l'objet mais nos objets contiennent des méthodes liées la Vue, ou au Modèle ou au Contrôleur.

Mais on ne crée pas un objet Vue, un objet Modèle...

Questions

A quelle partie de Modèle - appartiennent chacune des méthodes ci-dessous ?

  • la méthode Vaisseau.__init__() ?
  • la méthode Vaisseau.afficher() ?
  • la méthode Joueur.__init__() ?
  • la méthode Joueur.perd_une_vie() ?
  • la méthode Jeu.__init__() ?
  • la méthode Jeu.controler() ?
  • la méthode Jeu.afficher() ?

2 - Jeu, Joueur, Vaisseau

05° Placer ce nouveau programme qui va permettre au Vaisseau de se déplacer et d'autres choses encore.

On précise (mais c'est hors programme pour le bac) qu'on divise les méthodes du Modèle en deux catégories principales :

  • Les accesseurs qui permettent d'interroger l'objet pour récupérer des données liées aux attributs. Souvent nommés get.
  • Les mutateurs qui permettent de demander à l'objet de modifier ses attributs. Sonvent nommés set.

Questions :

  • Dans la classe Vaisseau, quelles sont les méthodes accesseurs et les méthodes mutateurs 
  • Dans la classe Jeu, que réalise maintenant la méthode controler() ?
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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() #self.tirer() #self.deplacer_tirs() #self.ajouter_nouvel_ennemi() #self.deplacer_ennemis() #self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() #for tir in self.tirs: # tir.afficher() #for ennemi in self.ennemis: # ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

3 - Tirs

06° On rajoute les tirs. Observer la méthode controler() et suivre les appels pour comprendre comment cela fonctionne.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() #self.ajouter_nouvel_ennemi() #self.deplacer_ennemis() #self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in list(self.tirs): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() #for ennemi in self.ennemis: # ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

4 - Ennemis

07° Passons aux ennemis. Etudier la méthode controler() pour comprendre comment sont gérés les ennemis.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Ennemi: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() #self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in list(self.tirs): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les ennemis et les supprime quand ils sortent du cadre ou sont touchés""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème du décalage des cases ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et le tir au contact""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour obtenir une copie des ennemis for tir in list(self.tirs): # list() pour obtenir une copie des ennemis if ennemi.est_touche_par(tir): #self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() #for explosion in self.explosions : # explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

5 - Explosions

08° Passons aux explosions. Etudier la méthode controler() pour comprendre comment sont gérés les explosions.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: """Affiche le tir""" pyxel.rect(self.x, self.y, 1, 4, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Ennemi: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.rect(self.x, self.y, 8, 8, self.couleur) # On transmet (x,y) pour le coin haut gauche class Explosion: """Classe intégrant la gestion des explosions.""" def __init__(self, ennemi:'Ennemi') -> None: """On génère l'explosion du monstre en (x,y)""" xe, ye = ennemi.get_coord() self.x = xe + 4 # car self.x est le centre du cercle, pas son bord gauche self.y = ye + 4 # car self.y est le centre du cerlce, pas son bord haut self.force = 0 self.couleur = 8 + self.force % 3 self.rayon = 2 * (self.force // 4) def propager(self:'Explosion') -> None: """Propage l'explosion en augmentant son rayon""" self.force = self.force + 1 # on augmente la force self.couleur = 8 + self.force % 3 # on calcule la nouvelle couleur self.rayon = 2 * (self.force // 4) # on calcule le rayon de l'explosion def est_au_maximum(self:'Explosion') -> None: """Prédicat qui renvoie True si l'explosion a atteint son étendue maximale""" return self.force >= 12 def afficher(self:'Explosion') -> None: """Affiche l'explosion""" pyxel.circb(self.x, self.y, self.rayon, self.couleur) class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in list(self.tirs): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les ennemis et les supprime quand ils sortent du cadre ou sont touchés""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et le tir au contact""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour obtenir une copie des ennemis for tir in list(self.tirs): # list() pour obtenir une copie des ennemis if ennemi.est_touche_par(tir): self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None: '''Ajoute dans les données une explosion naissante suite à la destruction de l'ennemi''' explosion = Explosion(ennemi) self.explosions.append(explosion) def modifier_explosions(self:'Jeu') -> None: """Modification des données des explosions""" for explosion in list(self.explosions): # list() pour obtenir une copie temporaire des explosions explosion.propager() if explosion.est_au_maximum(): self.explosions.remove(explosion) def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() for explosion in self.explosions : explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

6 - Fichier pyxres

Pour l'instant, nous dessinons des formes basiques en utilisant différentes fonctions graphiques.

Mais on peut également demander d'afficher une image prédéfine. Enfin, une image retro, avec de gros pixels.

Selon vos conditions de travail, choisir pyxelstudio ou thonny.

6.1 Utiliser un fichier .pyxres avec Pyxelstudio

Le fichier d'extension pyxres

C'est un fichier qui contient, entre autres, plusieurs "images" composées de gros pixels comportant uniquement 16 couleurs (de 0 à 15). Exemple sur la capture d'écran ci-dessous, on visualise l'image numéro 0 sur la partie droite de l'écran :

Editeur pyxres
L'éditeur d'images intégré de Pyxel, image tirée du fichier space.pyxres

Chaque image est décomposable en carré de 8 sur 8 : on peut en voir 4 sur la partie de gauche.

Voici quelques fichiers Pyxres issus notamment de la nuit du code 2022 :

  • Le fichier space.pyxres de notre space invaders
  • Le fichier 1.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
  • Le fichier 2.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
  • Le fichier 3.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
Ouvrir un fichier pyxres depuis le site pyxelstudio

Il faut commencer par importer votre fichier Pyrex. Pour cela, il suffit de cliquer sur l'icône la plus à gauche, celle avec 3 lignes. Puis de cliquer sur upload a file :

Editeur pyxres

Il vous suffit de sélectionner ensuite le fichier pyxres que vous désirez, pourvu qu'il soit sur votre poste.

Fonction blt() : afficher des images depuis le fichier

Nous allons pouvoir afficher un "sprite", c'est à dire un sous-ensemble de l'une de vos images.

Voici la signature de cette fonction :

pyxel.blt(x, y, numero_image, u, v, w, h)

  • x y sont les coordonnées du point haut à gauche où vous désirez voir votre sprite à l'écran;
  • numero_imagee est le numéro 0, 1 ou 2 sur lequel se trouve votre sprite dans le fichier pyxres;
  • u v sont les coordonnées du point haut à gauche de votre sprite dans le fichier pyxres;
  • w h sont la largeur (width) et la hauteur (height) du sprite : si vous voulez un sprite 8*8, vous notez... 8 8.

Il suffit maintenant de charger votre fichier pyxres via votre script avec une fonction nommée open() puis de réaliser l'affichage voulu en utilisant la fonction blt().

Voici un exemple avec l'utilisation du fichier space.pyxres :

Si cela ne fonctionne pas, il vous suffit de redessiner vos formes directement dans le fichier res.pyxres : le problème vient des versions de pyxel et de python qui ont servi à créer le fichier et celles présentes sur le site pyxelstudio. Dans ce cas, vous n'avez pas d'autres choix que de modifier le fichier res.pyxres présent de base.

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import pyxel def controler(): pass def afficher(): pyxel.blt(25, 75, 0, 0, 0, 8, 8) pyxel.blt(50, 75, 0, 0, 0, 8, 16) pyxel.blt(100, 75, 0, 0, 8, 8, 8) pyxel.init(160, 120) pyxel.load("space.pyxres") # Charger le fichier `space.pyxres` pyxel.run(controler, afficher)

Nous allons donc obtenir cet affichage à cause du prototype de la fonction :

Des sprites

pyxel.blt(x, y, numero_image, u, v, w, h)

pyxel.blt(25,  75, 0, 0, 0, 8, 8)
pyxel.blt(50,  75, 0, 0, 0, 8, 16)
pyxel.blt(100, 75, 0, 0, 8, 8, 8)

6.2 Utiliser un fichier .pyxres avec Thonny

Le fichier d'extension pyxres

C'est un fichier qui contient, entre autres, plusieurs "images" composées de gros pixels comportant uniquement 16 couleurs (de 0 à 15). Exemple sur la capture d'écran ci-dessous, on visualise l'image numéro 0 sur la partie droite de l'écran :

Editeur pyxres
L'éditeur d'images intégré de Pyxel, image tirée du fichier space.pyxres

Chaque image est décomposable en carré de 8 sur 8 : on peut en voir 4 sur la partie de gauche.

Voici quelques fichiers Pyxres issus notamment de la nuit du code 2022 :

  • Le fichier space.pyxres de notre space invaders
  • Le fichier 1.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
  • Le fichier 2.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
  • Le fichier 3.pyxres du monde 1 de la nuit du code 2022
Ouvrir un fichier pyxres depuis Thonny

Aller dans le menu Outils -> Ouvrir la console du système.

Avec au besoin différentes commandes cd (change directory), se rendre dans le repertoire contenant votre fichier Pyrex.

Taper ceci dans la console en adoptant NOM à votre nom de fichier pyxres bien entendu :

edit NOM.pyxres

Vous allez alors ouvrir le programme permettant d'éditer les fichiers pyxres :

Editeur pyxres
Fonction blt() : afficher des images depuis le fichier

Nous allons pouvoir afficher un "sprite", c'est à dire un sous-ensemble de l'une de vos images.

Voici la signature de cette fonction :

pyxel.blt(x, y, numero_image, u, v, w, h)

  • x y sont les coordonnées du point haut à gauche où vous désirez voir votre sprite à l'écran;
  • numero_imagee est le numéro 0, 1 ou 2 sur lequel se trouve votre sprite dans le fichier pyxres;
  • u v sont les coordonnées du point haut à gauche de votre sprite dans le fichier pyxres;
  • w h sont la largeur (width) et la hauteur (height) du sprite : si vous voulez un sprite 8*8, vous notez... 8 8.

Il suffit maintenant de charger votre fichier pyxres via votre script avec une fonction nommée open() puis de réaliser l'affichage voulu en utilisant la fonction blt().

Voici un exemple avec l'utilisation du fichier space.pyxres :

Si cela ne fonctionne pas, il vous suffit de redessiner vos formes directement dans le fichier res.pyxres : le problème vient des versions de pyxel et de python qui ont servi à créer le fichier et celles présentes sur le site pyxelstudio. Dans ce cas, vous n'avez pas d'autres choix que de modifier le fichier res.pyxres présent de base.

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import pyxel def controler(): pass def afficher(): pyxel.blt(25, 75, 0, 0, 0, 8, 8) pyxel.blt(50, 75, 0, 0, 0, 8, 16) pyxel.blt(100, 75, 0, 0, 8, 8, 8) pyxel.init(160, 120) pyxel.load("space.pyxres") # Charger le fichier `space.pyxres` pyxel.run(controler, afficher)

Nous allons donc obtenir cet affichage à cause du prototype de la fonction :

Des sprites

pyxel.blt(x, y, numero_image, u, v, w, h)

pyxel.blt(25,  75, 0, 0, 0, 8, 8)
pyxel.blt(50,  75, 0, 0, 0, 8, 16)
pyxel.blt(100, 75, 0, 0, 8, 8, 8)

09° Placer le fichier pyxres dans le même répertoire que votre fichier py si vous êtes sur Thonny, ou téléverser le fichier sur pyxelstudio :

Le fichier pyxres : space.pyxres

Ensuite, il ne reste qu'à rajouter l'ouverture du fichier et transformer les affichages utilisant rect() en affichages utilisant blt().

Placer cette dernière version du programme en visualisant d'abord les quelques lignes surlignées pour voir qu'il n'y a que quelques modifications à faire.

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''' Programme pyxel inspiré d'un tutoriel en ligne de "la Nuit du Code" https://nuit-du-code.forge.apps.education.fr/DOCUMENTATION/PYTHON/01-presentation/ https://www.cahiernum.net/KV8H5B Licence GNU (https://github.com/nuitducode/DOCUMENTATION/blob/main/LICENSE) Module basé sur une architecture MVC (modèle-vue-controleur) globale et également intégrée aux objets. ''' # Importation import pyxel import random # Constantes COULEUR_VAISSEAU = 1 COULEUR_TIR = 10 COULEUR_ENNEMI = 8 # Déclaration des classes class Vaisseau: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau du joueur.""" def __init__(self, couleur:int=COULEUR_VAISSEAU) -> None: self.x = 60 # coordonnée x du coin haut à gauche du carré self.y = 60 # coordonnée y du coin haut à gauche du carré self.couleur = couleur # couleur du vaisseau à l'écran def set_x(self:'Vaisseau', dx:int) -> None: """Déplace le vaisseau à gauche si dx positif, à droite si négatif""" self.x = self.x + dx if self.x < 0: self.x = 0 elif self.x >= 120: self.x = 120 def set_y(self:'Vaisseau', dy:int) -> None: """Déplace le vaisseau en bas si dy positif, en haut si négatif""" self.y = self.y + dy if self.y < 0: self.y = 0 elif self.y >= 120: self.y = 120 def get_coord(self:'Vaisseau') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x, y) qui contient les coordonnées (du coin haut gauche) du vaisseau""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Vaisseau') -> None: """Affiche le vaisseau""" pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 0, 0, 8, 8) # (..., 0, 0, 0, 8, 8) car Image 0 à partir de (0;0) de taille 8*8 class Joueur: """Classe intégrant la gestion du Modèle relative au joueur.""" def __init__(self, vaisseau:'Vaisseau', vies:int) -> None: self.vies = vies # A 0, le joueur a perdu self.vaisseau = vaisseau # L'instance de Vaisseau du joueur def est_vivant(self:'Joueur') -> bool: """Prédicat qui renvoie vrai si le joueur a encore des vies""" return self.vies > 0 def get_vies(self:'Joueur') -> int: """Renvoie le nombre de vies du joueur""" return self.vies def perd_une_vie(self:'Joueur') -> None: """Fait perdre une vie au joueur mais en imposant un minimum de 0""" self.vies = self.vies - 1 if self.vies < 0: self.vies = 0 class Tir: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des tirs.""" def __init__(self, xv:int, yv:int, couleur:int=COULEUR_TIR) -> None: self.x = xv + 4 self.y = yv - 4 self.couleur = couleur def deplacement(self:'Tir') -> None: """Déplace le tir d'un pixel vers le haut""" self.y = self.y - 1 def est_hors_ecran(self:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si le tir est sorti de l'écran par le haut""" return self.y < -8 def get_coord(self:'Tir') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) du tir""" return (self.x, self.y) def afficher(self:'Tir') -> None: pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 12, 0, 1, 8) # (..., 0, 12, 0, 1, 8) car Image 0 à partir de (12;0) de taille 1*8 class Ennemi: """Classe intégrant la gestion du Modèle et de la Vue relative au vaisseau des ennemis.""" def __init__(self, x:int, y:int, couleur:int=COULEUR_ENNEMI) -> None: self.x = x self.y = y self.couleur = couleur def deplacement(self:'Ennemi') -> None: """Déplace l'ennemi d'un pixel vers le bas""" self.y = self.y + 1 def get_coord(self:'Ennemi') -> tuple[int, int]: """Renvoie le couple (x,y) des coordonnées (du coin haut gauche) de l'ennemi""" return (self.x, self.y) def est_hors_ecran(self:'Ennemi') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est sorti de l'écran par le bas""" return self.y > 128 def est_touche_par(self:'Ennemi', tir:'Tir') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le tir""" tir_x, tir_y = tir.get_coord() # les coordonnées du tir, objet d'une autre classe return tir_x >= self.x and tir_x < (self.x + 8) and tir_y < (self.y + 8) # # ou cette version, plus compréhensible car étape par étape if tir_x >= self.x: # si le x du tir dépasse le bord gauche du monstre if tir_x < (self.x + 8): # si le x du tir ne dépasse pas le bord droite du monstre # si on arrive ici, c'est que l'abscisse du tir est compatible avec une touche if tir_y < (self.y + 8): # si le coin haut du tir est plus petit que le coin bas du monstre return True return False def touche_vaisseau(self:'Ennemi', v:'Vaisseau') -> bool: """Prédicat qui renvoie True si l'ennemi est en contact avec le vaisseau du joueur""" v_x, v_y = v.get_coord() # on récupère les coordonnées d'un objet d'une autre classe return self.x <= v_x + 8 and self.y <= v_y + 8 and self.x + 8 >= v_x and self.y + 8 >= v_y def afficher(self:'Ennemi') -> None: """Affiche l'ennemi""" pyxel.blt(self.x, self.y, 0, 0, 8, 8, 8) # (..., 0, 0, 8, 8, 8) car Image 0 à partir de (0;8) de taille 8*8 class Explosion: """Classe intégrant la gestion des explosions.""" def __init__(self, ennemi:'Ennemi') -> None: """On génère l'explosion du monstre en (x,y)""" xe, ye = ennemi.get_coord() self.x = xe + 4 # car self.x est le centre du cercle, pas son bord gauche self.y = ye + 4 # car self.y est le centre du cerlce, pas son bord haut self.force = 0 self.couleur = 8 + self.force % 3 self.rayon = 2 * (self.force // 4) def propager(self:'Explosion') -> None: """Propage l'explosion en augmentant son rayon""" self.force = self.force + 1 # on augmente la force self.couleur = 8 + self.force % 3 # on calcule la nouvelle couleur self.rayon = 2 * (self.force // 4) # on calcule le rayon de l'explosion def est_au_maximum(self:'Explosion') -> None: """Prédicat qui renvoie True si l'explosion a atteint son étendue maximale""" return self.force >= 12 def afficher(self:'Explosion') -> None: """Affiche l'explosion""" pyxel.circb(self.x, self.y, self.rayon, self.couleur) class Jeu: """Classe intégrant la gestion du jeu.""" def __init__(self) -> None: # Création de la fenêtre graphique pyxel.init(128, 128, title="Nuit du c0de") pyxel.load("space.pyxres") # Initialisation des données du jeu self.vaisseau = Vaisseau() self.joueur = Joueur(self.vaisseau, 4) self.tirs = [] # Tableau des tirs self.ennemis = [] # Tableau des ennemis présents self.explosions = [] # Tableau des explosions # Lancement de l'alternance 30x par seconde entre controleur et vue pyxel.run(self.controler, self.afficher) def controler(self:'Jeu') -> None: """déplacement avec les touches de directions""" self.se_deplacer() self.tirer() self.deplacer_tirs() self.ajouter_nouvel_ennemi() self.deplacer_ennemis() self.supprimer_ennemis_touches() self.modifier_explosions() def se_deplacer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle les touches de déplacement et lance le déplacement au besoin""" if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.vaisseau.set_x(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.vaisseau.set_x(-1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.vaisseau.set_y(1) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.vaisseau.set_y(-1) def tirer(self:'Jeu') -> None: """Contrôle la touche de création d'un tir et lance la création au besoin""" if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE): self.ajouter_un_tir() def ajouter_un_tir(self:'Jeu') -> None: """Ajoute un nouveau tir dans le jeu""" xv, yv = self.vaisseau.get_coord() nouveau_tir = Tir(xv, yv) self.tirs.append(nouveau_tir) def deplacer_tirs(self) -> None: """Contrôle le déplacement des tirs et leur suppression quand ils sortent du cadre""" for tir in list(self.tirs): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage des cases tir.deplacement() if tir.est_hors_ecran(): self.tirs.remove(tir) def ajouter_nouvel_ennemi(self:'Jeu') -> None: """Création aléatoire des ennemis""" if (pyxel.frame_count % 30 == 0): # 30 images / s donc un ennemi par seconde nouvel_ennemi = Ennemi(random.randint(0, 120), 0) self.ennemis.append(nouvel_ennemi) def deplacer_ennemis(self:'Jeu') -> None: """Déplace les ennemis et les supprime quand ils sortent du cadre ou sont touchés""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour travailler sur une copie et éviter le problème de décalage de cases ennemi.deplacement() if ennemi.est_hors_ecran(): self.ennemis.remove(ennemi) elif ennemi.touche_vaisseau(self.vaisseau): self.ennemis.remove(ennemi) self.joueur.perd_une_vie() def supprimer_ennemis_touches(self:'Jeu') -> None: """Supprime l'ennemi et le tir au contact""" for ennemi in list(self.ennemis): # list() pour obtenir une copie des ennemis for tir in list(self.tirs): # list() pour obtenir une copie des ennemis if ennemi.est_touche_par(tir): self.ajouter_explosion(ennemi) self.ennemis.remove(ennemi) self.tirs.remove(tir) def ajouter_explosion(self:'Jeu', ennemi:'Ennemi') -> None: '''Ajoute dans les données une explosion naissante suite à la destruction de l'ennemi''' explosion = Explosion(ennemi) self.explosions.append(explosion) def modifier_explosions(self:'Jeu') -> None: """Modification des données des explosions""" for explosion in list(self.explosions): # list() pour obtenir une copie temporaire des explosions explosion.propager() if explosion.est_au_maximum(): self.explosions.remove(explosion) def afficher(self:'Jeu') -> None: """création et positionnement des objets (30 fois par seconde)""" pyxel.cls(0) # efface le contenu de la fenetre if self.joueur.est_vivant(): # si le joueur possède encore des vies self.afficher_vies() self.vaisseau.afficher() for tir in self.tirs: tir.afficher() for ennemi in self.ennemis: ennemi.afficher() for explosion in self.explosions : explosion.afficher() else: # sinon: GAME OVER self.afficher_game_over() def afficher_vies(self:'Jeu') -> None: """Affiche le nombre de vies du joueur""" pyxel.text(5, 5, f"VIES: {self.joueur.get_vies()}", 7) def afficher_game_over(self:'Jeu') -> None: """Affiche que le jeu est fini""" pyxel.text(50, 64, 'GAME OVER', 7) application = Jeu()

Voilà pour ce petit panorama.

Il reste encore à gèrer l'image de fond, la musique ect... Pour cela, je vous laisse vous renseigner directement.

SI VOTRE JEU contient des plateformes ou un labyrinthe, pensez à demander conseil sur la gestion des données. Il y a des solutions efficaces et plutôt simples.

Pensez également à aller voir le contenu du mémo Pyxel pour parvenir à voir ce que vous connaissez déjà et ce que vous ne connaissez pas mais qui existe. Tout y lister. A vous de vous renseigner ensuite.

6 Mémo pyxel

Cet encart condense les informations utiles pour Pyxel.

Les 16 couleurs disponibles
Les couleurs dans Pyxel
Les couleurs dans Pyxel
Les fonctions disponibles
Fiche
Logo Pyxel (https://github.com/kitao/pyxel#)

Activité publiée le 09 11 2023
Dernière modification : 09 11 2023
Auteur : ows. h.