Tk : Démineur
Cette page vous présente le projet Démineur qu'il faudra réaliser en groupe de 2 ou 3 élèves.
Après la courte vidéo du fonctionnement, chaque description du projet est composée de 6 parties :
- La description des CONSTANTES et variables
- La repartition entre partie Interface et partie Données
- Le déroulé du programme
- Le travail à effectuer
- Le code de base fourni au départ
- Les remarques éventuelles
Prérequis : l'activité précente : Projet avec tkinter
Logiciel nécessaire pour l'activité : Python 3 : Thonny, IDLE ...
1 - Démineur - Description des variables et constantes
- Quatre constantes définissant l'état du jeu :
- INACTIF = 1 : le jeu n'a pas commencé
- EN_COURS = 1 : les joueurs sont en train de jouer
- VICTOIRE = 2 : la partie est finie car le joueur a découvert toutes les cases qui ne sont pas des bombes.
- DEFAITE = 3 : la partie est finie car le joueur vient de cliquer sur une bombe.
- Quatre constantes permettant d'identifier les cases dans les matrices donnees et positions :
- BB = 0 : il s'agit d'une bombe
- TP = 1 pour Très proche : il y a une bombe à une case de distance
- PR = 2 pour Proche : il y a une bombe à deux cases de distance
- EL = 3 pour Eloignée : la bombe est au moins à trois cases de distance, ou plus
- Un constante utilisable pour le contenu de la matrice donnees :
- VD = 9 pour Vide : la case n'a pas encore été sélectionnée par le joueur
- Le plateau est codé via les valeurs contenues dans la matrice positions. Cette matrice contient les bombes (BB) et TP, PR ou EL pour les autres cases. C'est cette matrice qui permettra de savoir ce que vient de retourner le joueur.
- Le programme contient une telle matrice CONSTANTE qui permettra de commencer à coder même si vous ne savez pas encore générer ces matrices. Elle se nomme POS_TEST.
- Les cases visibles par le joueur sont encodées via une matrice nommée donnees. Cette matrice contient au départ uniquement VD puis BB - TP - PR -EL en fonction de se contiennent les cases déjà cliquées. Exemple après quelques coups en considérant qu'on travaille sur la matrice POS_TEST pour les positions.
- Un tableau nommé complement :
- L'index 0 contient le nombre de cases qu'il reste encore à découvrir, bombes comprises.
- L'index 1 encode l'état du jeu : INACTIF, EN_COURS ou VICTOIRE ou DEFAITE. Initialement, complement[1] contient INACTIF.
- L'index 2 contient le nombre de bombes présentes sur le plateau de jeu, qu'elles soient visibles ou pas.
- On voit donc qu'on sait qu'un joueur a gagné si l'index 0 et l'index 2 contiennent la même valeur : c'est bien que les seules cases non retournées sont celles des bombes.
- Un dictionnaire-constante APPARENCE contenant les clés BB, TP, PR, EL et VD dont les valeurs sont des tuples (texte à afficher, couleur de la case, couleur de la case au survol).
- La fenêtre de l'application se nomme fenetre
- Un widget-Label permettant de communiquer des informations sur l'état du jeu aux joueurs se nomme communication
- La matrice contenant les widgets-cases du plateau est widgets. Elle a les mêmes dimensions que donnees et positions.
Partie Données
POS_TEST = [
[PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL],
[PR, TP, BB, TP, PR, EL, EL],
[PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL],
[PR, PR, PR, PR, PR, EL, EL],
[EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL],
[EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL]
]
[
[VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD],
[VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD],
[VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD],
[PR, PR, VD, VD, VD, VD, VD],
[VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD],
[VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD],
]
Partie Interface
2 - Démineur - Répartition des variables et fonctions entre IHM et DONNEES


3 - Puissance 4 - Déroulé du programme
Le gestionnaire d'événements gère les survols des widgets (comme dans l'activité précédente) et surtout le clic sur l'une des cases de la grille :
Avec un clic sur l'un des Labels, on lance la fonction gerer_clic_case qui :
- lance la fonction demarrer_jeu si complement[1] ne contient pas EN_COURS
- lance la fonction gerer_nouveau_coup si complement[1] contient EN_COURS
Les fonctions ci-dessous interagissent avec l'interface Tkinter :
La fonction demarrer_jeu permettra de créer de nouvelles matrices à chaque nouvelle partie :
- initialise les données à l'aide de la fonction initialiser_les_donnees qui :
- lance completer_toutes_position qui va créer un nouveau contenu pour la matrice positions en replaçant les bombes au hasard et en complétant le reste de la matrice avec les bonnes indications de distance.
- lance initialiser_les_donnees pour remplir avec VD toutes les cases de donnees
- affecte le nombre total de cases à complement[0] : on signale que le joueur n'a donc encore rien découvert
- signale qu'une partie est en cours en affectant complement[1] à EN_COURS
- met à jour l'affichage avec modifier_apparence_cases
- met à jour l'affichage avec modifier_apparence_communication
La fonction gerer_nouveau_coup :
- lance le prédicat coup_valide et si celui-ci répond Vrai :
- met à jour l'affichage avec modifier_apparence_cases
- met à jour l'affichage avec modifier_apparence_communication
La fonction modifier_apparence_cases fonctionne comme celle de l'activité précédente : elle adapte l'affichage des widgets de widgets en fonction de donnees.
La fonction modifier_apparence_communication devra elle modifier le texte et / ou la couleur du widget communication avec les joueurs.
Voici les fonctions qui travaillent purement sur des variables présentes dans la partie Données :
La fonction coup_valide :
- crée une variable est_valide valant True si cette case est bien non testée par le joueur (la case correspondante de donnees contient donc VD). Cela revient à tester donnees[y][x] == VD,
- si est_valide est True,
- on lance activer_case qui lit la valeur de cette case dans positions et place la même valeur dans donnees
- on lance diminuer_nb_cases_restantes qui modifie complement de façon à réduire le nombre de cases non visualisées de 1
- si le prédicat est_victoire() répond True, on lance gerer_victoire qui va modifier complement pour signaler la victoire.
- si le prédicat est_bombe() répond True, on lance gerer_defaite qui va modifier complement pour signaler la défaite.
- renvoie la variable booléenne est_valide
La fonction est_victoire répond True si le joueur actif vient de gagner : le nombre de cases restantes correspond au nombre de bombes au total.
La fonction gerer_victoire modifie complement de façon à signaler une victoire.
La fonction est_bombe répond True si la case cliquée contient une bombe.
La fonction gerer_defaite modifie complement de façon à signaler une défaite.
Enfin, ces fonctions de la partie Données ne traitent que de la création d'un nouveau plateau de jeu en modifiant la matrice positions. Vous pourrez gérer cette partie de façon indépendante ou une fois que le jeu fonctionne avec la matrice d'exemple.
La fonction creer_nouvelle_matrice_positions renvoie une matrice de taille hauteur*largeur fournies et dans laquelle toutes les cases font référence à EL.
La fonction completer_toutes_positions remplace l'ancien contenu de la matrice positions avec un nouveau contenu :
- initialise les cases à EL avec la fonction initialiser_matrice
- rajoute le bon nombre de bombes placées de façon aléatoire avec la fonction rajouter_bombes
- indique les cases qui sont à une distance de 1 case d'une bombe avec la fonction remplir_tres_proches
- indique les cases qui sont à une distance de 2 cases d'une bombe avec la fonction remplir_proches
- Lancer le code de base
- Se familiariser avec le code non finalisé : beaucoup de fonctions renvoient juste une fausse réponse ne créant pas d'erreur mais ne réalisant pas le travail demandé.
- Utiliser le graphe représentant les appels des fonctions de façon à visualiser quelles sont les fonctions les plus prioritaires.
- Parvenir à démarrer le jeu
- Parvenir à visualiser les clics du joueur 1
- Parvenir à gèrer l'alternance joueur 1 - joueur 2
- ...
- Vous répartir les fonctions à réaliser (celles avec la croix rouge) qui permettront de rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure.
- Désactiver en le plaçant en commentaire la ligne 548 qui active la fonction doctest.
- Utiliser le docstring de la nouvelle fonction réalisée en modifiant la ligne 550 du code ci-dessous. Il suffit d'enlever le commentaire et de remplacer initialiser_les_donnees par la fonction que vous voulez tester :
- Des images plutôt que des couleurs ?
- Un temps limité ?
4 - Démineur - Votre travail

Le but est de travailler de façon à rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure :
doctest.run_docstring_examples(initialiser_les_donnees, globals())
Une fois que vous aurez fini, vous pouvez rajouter des fonctionnalités :
5 - Démineur - Code de base
...CODE DE BASE...
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593 |
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6 - Démineur - Quelques remarques
L'erreur typique
Attention à bien faire la différence entre ces deux expressions : elles ne retournent pas le même résultat !
1
2
3
4 | if '1111' in test or '2222' in test :
pass
if '1111' or '2222' in test :
pass
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7 - FAQ
Rien pour le moment
Article publié le 19 04 2021
Dernière modification : 19 04 2021
Auteur : ows. h.