python tkinter démineur

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Tk : Démineur


Cette page vous présente le projet Démineur qu'il faudra réaliser en groupe de 2 ou 3 élèves.

Après la courte vidéo du fonctionnement, chaque description du projet est composée de 6 parties :

  1. La description des CONSTANTES et variables
  2. La repartition entre partie Interface et partie Données
  3. Le déroulé du programme
  4. Le travail à effectuer
  5. Le code de base fourni au départ
  6. Les remarques éventuelles

Prérequis : l'activité précente : Projet avec tkinter

Logiciel nécessaire pour l'activité : Python 3 : Thonny, IDLE ...

1 - Démineur - Description des variables et constantes

    Partie Données

  • Quatre constantes définissant l'état du jeu :
    • INACTIF = 1 : le jeu n'a pas commencé
    • EN_COURS = 1 : les joueurs sont en train de jouer
    • VICTOIRE = 2 : la partie est finie car le joueur a découvert toutes les cases qui ne sont pas des bombes.
    • DEFAITE = 3 : la partie est finie car le joueur vient de cliquer sur une bombe.
  • Quatre constantes permettant d'identifier les cases dans les matrices donnees et positions :
    • BB = 0 : il s'agit d'une bombe
    • TP = 1 pour Très proche : il y a une bombe à une case de distance
    • PR = 2 pour Proche : il y a une bombe à deux cases de distance
    • EL = 3 pour Eloignée : la bombe est au moins à trois cases de distance, ou plus
  • Un constante utilisable pour le contenu de la matrice donnees :
    • VD = 9 pour Vide : la case n'a pas encore été sélectionnée par le joueur
  • Le plateau est codé via les valeurs contenues dans la matrice positions. Cette matrice contient les bombes (BB) et TP, PR ou EL pour les autres cases. C'est cette matrice qui permettra de savoir ce que vient de retourner le joueur.
  • Le programme contient une telle matrice CONSTANTE qui permettra de commencer à coder même si vous ne savez pas encore générer ces matrices. Elle se nomme POS_TEST.
  • POS_TEST = [ [PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL], [PR, TP, BB, TP, PR, EL, EL], [PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL], [PR, PR, PR, PR, PR, EL, EL], [EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL], [EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL] ]
  • Les cases visibles par le joueur sont encodées via une matrice nommée donnees. Cette matrice contient au départ uniquement VD puis BB - TP - PR -EL en fonction de se contiennent les cases déjà cliquées. Exemple après quelques coups en considérant qu'on travaille sur la matrice POS_TEST pour les positions.
  • [ [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [PR, PR, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], ]
  • Un tableau nommé complement :
    • L'index 0 contient le nombre de cases qu'il reste encore à découvrir, bombes comprises.
    • L'index 1 encode l'état du jeu : INACTIF, EN_COURS ou VICTOIRE ou DEFAITE. Initialement, complement[1] contient INACTIF.
    • L'index 2 contient le nombre de bombes présentes sur le plateau de jeu, qu'elles soient visibles ou pas.
    • On voit donc qu'on sait qu'un joueur a gagné si l'index 0 et l'index 2 contiennent la même valeur : c'est bien que les seules cases non retournées sont celles des bombes.

    Partie Interface

  • Un dictionnaire-constante APPARENCE contenant les clés BB, TP, PR, EL et VD dont les valeurs sont des tuples (texte à afficher, couleur de la case, couleur de la case au survol).
  • La fenêtre de l'application se nomme fenetre
  • Un widget-Label permettant de communiquer des informations sur l'état du jeu aux joueurs se nomme communication
  • La matrice contenant les widgets-cases du plateau est widgets. Elle a les mêmes dimensions que donnees et positions.

2 - Démineur - Répartition des variables et fonctions entre IHM et DONNEES

Description du projet Démineur

3 - Puissance 4 - Déroulé du programme

Le gestionnaire d'événements gère les survols des widgets (comme dans l'activité précédente) et surtout le clic sur l'une des cases de la grille :

Avec un clic sur l'un des Labels, on lance la fonction gerer_clic_case qui :

  • lance la fonction demarrer_jeu si complement[1] ne contient pas EN_COURS
  • lance la fonction gerer_nouveau_coup si complement[1] contient EN_COURS

Les fonctions ci-dessous interagissent avec l'interface Tkinter :

La fonction demarrer_jeu permettra de créer de nouvelles matrices à chaque nouvelle partie :

  1. initialise les données à l'aide de la fonction initialiser_les_donnees qui :
    • lance completer_toutes_position qui va créer un nouveau contenu pour la matrice positions en replaçant les bombes au hasard et en complétant le reste de la matrice avec les bonnes indications de distance.
    • lance initialiser_les_donnees pour remplir avec VD toutes les cases de donnees
    • affecte le nombre total de cases à complement[0] : on signale que le joueur n'a donc encore rien découvert
    • signale qu'une partie est en cours en affectant complement[1] à EN_COURS
  2. met à jour l'affichage avec modifier_apparence_cases
  3. met à jour l'affichage avec modifier_apparence_communication

La fonction gerer_nouveau_coup :

  • lance la fonction booléenne coup_valide et si celle-ci répond Vrai :
    • met à jour l'affichage avec modifier_apparence_cases
    • met à jour l'affichage avec modifier_apparence_communication

La fonction modifier_apparence_cases fonctionne comme celle de l'activité précédente : elle adapte l'affichage des widgets de widgets en fonction de donnees.

La fonction modifier_apparence_communication devra elle modifier le texte et / ou la couleur du widget communication avec les joueurs.

Voici les fonctions qui travaillent purement sur des variables présentes dans la partie Données :

La fonction coup_valide :

  • crée une variable est_valide valant True si cette case est bien non testée par le joueur (la case correspondante de donnees contient donc VD). Cela revient à tester donnees[y][x] == VD,
  • si est_valide est True,
    • on lance activer_case qui lit la valeur de cette case dans positions et place la même valeur dans donnees
    • on lance diminuer_nb_cases_restantes qui modifie complement de façon à réduire le nombre de cases non visualisées de 1
    • si fonction booléenne est_victoire répond True, on lance gerer_victoire qui va modifier complement pour signaler la victoire.
    • si la fonction booléenne est_bombe répond True, on lance gerer_defaite qui va modifier complement pour signaler la défaite.
  • renvoie la variable booléenne est_valide

La fonction est_victoire répond True si le joueur actif vient de gagner : le nombre de cases restantes correspond au nombre de bombes au total.

La fonction gerer_victoire modifie complement de façon à signaler une victoire.

La fonction est_bombe répond True si la case cliquée contient une bombe.

La fonction gerer_defaite modifie complement de façon à signaler une défaite.

Enfin, ces fonctions de la partie Données ne traitent que de la création d'un nouveau plateau de jeu en modifiant la matrice positions. Vous pourrez gérer cette partie de façon indépendante ou une fois que le jeu fonctionne avec la matrice d'exemple.

La fonction creer_nouvelle_matrice_positions renvoie une matrice de taille hauteur*largeur fournies et dans laquelle toutes les cases font référence à EL.

La fonction completer_toutes_positions remplace l'ancien contenu de la matrice positions avec un nouveau contenu :

  • initialise les cases à EL avec la fonction initialiser_matrice
  • rajoute le bon nombre de bombes placées de façon aléatoire avec la fonction rajouter_bombes
  • indique les cases qui sont à une distance de 1 case d'une bombe avec la fonction remplir_tres_proches
  • indique les cases qui sont à une distance de 2 cases d'une bombe avec la fonction remplir_proches

4 - Démineur - Votre travail

  1. Lancer le code de base
  2. Se familiariser avec le code non finalisé : beaucoup de fonctions renvoient juste une fausse réponse ne créant pas d'erreur mais ne réalisant pas le travail demandé.
  3. Utiliser le graphe représentant les appels des fonctions de façon à visualiser quelles sont les fonctions les plus prioritaires.
  4. Graphe des fonctions du Démineurs

    Le but est de travailler de façon à rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure :

    1. Parvenir à démarrer le jeu
    2. Parvenir à visualiser les clics du joueur 1
    3. Parvenir à gèrer l'alternance joueur 1 - joueur 2
    4. ...
  5. Vous répartir les fonctions à réaliser (celles avec la croix rouge) qui permettront de rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure.
  6. Désactiver en le plaçant en commentaire la ligne 548 qui active la fonction doctest.
  7. Utiliser le docstring de la nouvelle fonction réalisée en modifiant la ligne 550 du code ci-dessous. Il suffit d'enlever le commentaire et de remplacer initialiser_les_donnees par la fonction que vous voulez tester :
  8. doctest.run_docstring_examples(initialiser_les_donnees, globals())

Une fois que vous aurez fini, vous pouvez rajouter des fonctionnalités :

  1. Des images plutôt que des couleurs ?
  2. Un temps limité ?

5 - Démineur - Code de base

...CODE DE BASE...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593
# ----- 1 - IMPORTATIONS ------------------------------------ import tkinter as tk import random as rd # ----- 2 - CONSTANTES -------------------------------------- # Codification des contenus de positions et donnees BB = 0 # Bombe (dans positions et donnees) TP = 1 # case très proche (dans positions et donnees) PR = 2 # case proche (dans positions et donnees) EL = 3 # case éloignée (dans positions et donnees) VD = 9 # case non sélectionnée (dans donnees) # Codification des contenus de complement[1] INACTIF = 0 EN_COURS = 1 VICTOIRE = 2 DEFAITE = 3 # Matrice positions de test tant que la génération automatique ne fonctionne pas POS_TEST = [ [PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL], [PR, TP, BB, TP, PR, EL, EL], [PR, TP, TP, TP, PR, EL, EL], [PR, PR, PR, PR, PR, EL, EL], [EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL], [EL, EL, EL, EL, EL, EL, EL] ] # texte à afficher - couleur - couleur au survol APPARENCE = { BB: ('Bombe', '#880000', '#AA0000'), TP: ('1 !', '#DD0000', '#FF0000'), PR: ('2 !', '#AAAA00', '#CCCC00'), EL: ('3+', '#44AA44', '#44CC44'), VD: ('?', '#333333', '#AAAA00') } # ----- 3 - FONCTIONS liées à la partie DONNEES -------------- def creer_nouvelle_matrice_positions(nbl, nbc): '''Renvoie une matrice nbl*nbc ne contenant que EL :: param nbl (int) :: le nombre de lignes :: param nbc (int) :: le nombre de colonnes :: return (list(list) :: une matrice nbl*nbc .. remarque .. la version fournie juste une matrice statique :: exemples .. >>> creer_nouvelle_matrice_positions(3, 2) [[3, 3], [3, 3], [3, 3]] >>> creer_nouvelle_matrice_positions(4, 2) [[3, 3], [3, 3], [3, 3], [3, 3]] ''' return POS_TEST def rajouter_bombes(p, nbb): '''Modifie la matrice en plaçant nbb fois BB au hasard, uniquement BB :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param nbb (int) :: le nombre de bombes à placer :: return (None) :: "procédure"-Python .. effet de bord .. modifie la matrice p ''' pass def remplir_tres_proches(p): '''Modifie la matrice p en rajoutant TP autour des BB :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: return (None) :: "procédure"-python .. effet de bord sur p .. modifie le contenu de p en rajoutant TP :: exemple .. >>> tb = [[0, 3, 3, 3], [3, 3, 3, 3]] >>> remplir_tres_proches(tb) >>> tb [[0, 1, 3, 3], [1, 1, 3, 3]] ''' pass def remplir_proches(p): '''Modifie la matrice p en rajoutant PR autour des TP :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: return (None) :: "procédure"-python .. effet de bord sur p .. modifie le contenu de p en rajoutant TP :: exemple .. >>> tb = [[0, 1, 3, 3], [1, 1, 3, 3]] >>> remplir_proches(tb) >>> tb [[0, 1, 2, 3], [1, 1, 2, 3]] ''' pass def modifier_autour_de_xy(p, xc, yc, valeur): '''Modifie une à une les 8 cases autour de (x,y) si elles contiennent plus que valeur :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param xc (int) :: l'indice de la colonne de la case centrale :: param yc (int) :: l'indice de la ligne de la case centrale :: return (None) :: "procédure"-Python .. effet de bord sur p :: modifie indirectement d et c :: exemple .. >>> tb = [[3, 3, 3, 3], [3, 0, 3, 3]] >>> modifier_autour_de_xy(tb, 1, 1, 2) >>> tb [[2, 2, 2, 3], [2, 0, 2, 3]] ''' pass def completer_toutes_positions(p, nbb): '''Renvoie une matrice de nbl sur nbc contenant BB bombes et les bonnes distances :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param nbb (int) :: le nombre de bombes à placer :: return (None) :: "procédure"-python .. effet de bord .. modifie le contenu de p ''' pass def initialiser_matrice(d, v): '''Initialiser toutes les cases de la matrice d avec v :: param d (list(list)) :: une matrice :: param v(int) :: return (None) :: "procédure"-python .. effet de bord .. modifie le contenu de d :: exemples .. >>> td = [[3, 3, 3, 3], [3, 0, 3, 3]] >>> initialiser_matrice(td, VD) >>> td [[9, 9, 9, 9], [9, 9, 9, 9]] >>> initialiser_matrice(td, TP) >>> td [[1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1]] ''' pass def fournir_copie_vide(p): '''Renvoie une matrice ayant les mêmes dimensions que p mais remplie avec VD :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: return (list(list)) :: matrice remplie de VD :: exemples .. >>> tp = [[3, 3, 3, 3], [3, 0, 3, 3]] >>> td = fournir_copie_vide(tp) >>> td [[9, 9, 9, 9], [9, 9, 9, 9]] ''' nbl = len(p) nbc = len(p[0]) return [[VD for x in range(nbc)] for y in range(nbl)] def initialiser_les_donnees(p, d, c): '''Initialise toutes les variables correctement :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param d (list(list)) :: matrice contenant les positions connues :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie d et c ''' # Initialisation de la matrice p completer_toutes_positions(p, c[2]) # Initialisation de la matrice d initialiser_matrice(d, VD) # Initialisation du tableau c c[0] = len(p)*len(p[0]) c[1] = EN_COURS def coup_valide(p, d, c, x, y): '''Fct bool qui vérifie la validité, modifie les données et réponds True/False :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param x (int) :: l'indice de la colonne que le joueur veut vérifier :: param y (int) :: l'indice de la ligne que le joueur veut vérifier :: return (bool) :: True la case d[y][x] contient bien VD .. effet de bord :: modifie indirectement d et c :: exemples .. >>> tp = [[TP, TP, TP, PR], [TP, BB, TP, PR]] >>> td = [[TP, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD]] >>> tc = [7, EN_COURS, 1] >>> coup_valide(tp, td, tc, 0, 0) False >>> td [[1, 9, 9, 9], [9, 9, 9, 9]] >>> tc [7, 1, 1] >>> coup_valide(tp, td, tc, 1, 0) True >>> td [[1, 1, 9, 9], [9, 9, 9, 9]] >>> tc [6, 1, 1] ''' return True def activer_case(p, d, x, y): '''Impose la même valeur dans la case [y][x] de p et de x :: param p (list(list)) :: matrice contenant les positions des éléments :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param x (int) :: l'indice de la colonne où le joueur veut poser son jeton :: param y (int) :: l'indice de la ligne où le joueur peut poser son jeton :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie la matrice d :: exemples .. >>> tp = [[TP, TP, TP, PR], [TP, BB, TP, PR]] >>> td = [[TP, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD]] >>> activer_case(tp, td, 3, 1) >>> td [[1, 9, 9, 9], [9, 9, 9, 2]] >>> activer_case(tp, td, 1, 1) >>> td [[1, 9, 9, 9], [9, 0, 9, 2]] ''' pass def diminuer_nb_cases_restantes(c): '''Diminue de 1 le nombre de cases restantes stockées dans c :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: procédure-Python :: exemples .. >>> tc = [7, EN_COURS, 1] >>> diminuer_nb_cases_restantes(tc) >>> tc [6, 1, 1] >>> diminuer_nb_cases_restantes(tc) >>> tc [5, 1, 1] ''' pass def est_victoire(c): '''True si le nb de cases restantes vaut le nombre de bombes au total :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples .. >>> tc = [7, EN_COURS, 1] >>> est_victoire(tc) False >>> tc = [1, EN_COURS, 1] >>> est_victoire(tc) True ''' return False def est_bombe(d, x, y): '''True si la case de d contient bien une bombe :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param x (int) :: l'indice de la colonne où le joueur veut poser son jeton :: param y (int) :: l'indice de la ligne où le joueur peut poser son jeton :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples .. >>> td = [[TP, VD, VD, VD], [VD, BB, VD, VD]] >>> est_bombe(td, 1, 1) True >>> est_bombe(td, 2, 1) False ''' return False def gerer_victoire(c): '''Modifie c pour gérer une victoire :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie c[1] à VICTOIRE :: exemples .. >>> tc = [1, EN_COURS, 1] >>> gerer_victoire(tc) >>> tc [1, 2, 1] ''' pass def gerer_defaite(c): '''Modifie c pour gérer une défaite :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie c[1] à DEFAITE :: exemples .. >>> tc = [2, EN_COURS, 1] >>> gerer_defaite(tc) >>> tc [2, 3, 1] ''' pass # ----- 4 - FONCTIONS liées à la partie INTERFACE ----------- def configurer_fenetre(fe): '''Procédure gérant les paramètres de la fenêtre reçue en paramètre :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: return (None) :: "procédure" Python ''' fe.geometry("1200x600") fe.title("Démineur") fe.configure(bg="#CCCCCC") def creer_cases(fe, d): '''Renvoie une matrice ayant les mêmes dimensions que dc et contenant des widgets Labels :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: param d(list(list)) :: la matrice contenant les données des cases :: return (list(list)) :: matrice ayant les dimensions d'entrée, contenant des tkinter.Label ''' nbl = len(d) # Nombre de lignes nbc = len(d[0]) # Nombre de lignes # On crée une matrice w qui servira à contenir les widgets représentant les cases w = [ [None for x in range(nbc)] for y in range(nbl) ] # On crée les Labels un par un et on les stocke dans la matrice for y in range(nbl): for x in range(nbc): # Calcul du numéro de la case numero = x + y * nbc # Création et stockage d'un Label w[y][x] = tk.Label(fe, text=numero, fg="white", bg='grey', width=10, height=5) # Affichage et placement du widget contenu dans w[y][x] px = 20 + x * 90 # position px en pixels py = 20 + y * 85 # position py en pixels w[y][x].place(x=px, y=py) # Option : rajout d'attributs pour les récupérer facilement w[y][x].numero = numero w[y][x].colonne = x w[y][x].ligne = y # Option : modification du widget (juste pour montrer qu'on peut !!) #if x == 1 : # nous sommes sur la 2e colonne (indice 1) # w[y][x].configure(bg='red') #elif y == 2 : # nous sommes sur la 3e ligne (indice 2) # w[y][x].configure(bg='#AA0000') # On renvoie la matrice return w def modifier_apparence_case(case, v): '''Modifie l'apparence du widget en fonction de la valeur v :: param case (tkinter.Label) :: la référence du widget-case à modifier :: param v (int) :: le code du contenu à afficher dans la case :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie le widget case ''' if v in APPARENCE.keys(): case.configure(text=APPARENCE[v][0]) case.configure(bg=APPARENCE[v][1]) def modifier_apparence_cases(w, d): '''Modifie les widgets pour refléter les données du plateau de jeu :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' # On récupére les dimensions de la matrice d nbl = len(d) # Nombre de lignes nbc = len(d[0]) # Nombre de lignes # On lit les données une par une et on modifie les widgets for y in range(nbl): for x in range(nbc): modifier_apparence_case(w[y][x], d[y][x]) def eclaircir(e, w, d): '''Modifie la case en utilisant la couleur claire :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données visibles des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' case = e.widget y = case.ligne x = case.colonne code = d[y][x] if code in APPARENCE: nouvelle_couleur = APPARENCE[code][2] case.configure(bg=nouvelle_couleur) def assombrir(e, w, d): '''Modifie la case en utilisant la couleur sombre :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données visibles des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' case = e.widget y = case.ligne x = case.colonne code = d[y][x] if code in APPARENCE: nouvelle_couleur = APPARENCE[code][1] case.configure(bg=nouvelle_couleur) def creer_zone_com(fe): '''Renvoie la référence d'un label Text servant à communiquer :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: return (tkinter.Label) :: la référence d'un widget tkinter.Label ''' cm = tk.Label(fe, text="Nouveau jeu", fg="black", bg='grey', width=50, height=5) cm.place(x=750, y=50) return cm def modifier_apparence_communication(cm, c): '''Modifie les widgets pour refléter les données du plateau de jeu :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie le widget cm ''' if c[1] == VICTOIRE: # jeu terminé pass elif c[1] == DEFAITE: # on a retourné une bombe pass elif c[1] == EN_COURS: #jeu en cours texte = f"{c[2]} bombes à trouver" couleur_fond = APPARENCE[PR][1] cm.configure(text=texte) cm.configure(bg=couleur_fond) elif c[1] == INACTIF: #jeu non demarré texte = "Cliquer sur une case pour démarrer" couleur_fond = APPARENCE[EL][1] cm.configure(text=texte) cm.configure(bg=couleur_fond) def gerer_clic_case(e, w, p, d, c, cm): '''Choisit l'action à réaliser lorsqu'on clique sur le plateau :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param p (list(list)) :: matrice contenant les vraies contenus des cases :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données visibles des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' if not c[1] == EN_COURS: # le jeu n'a pas commencé ou est fini demarrer_jeu(w, p, d, c, cm) else: # jeu en cours gerer_nouveau_coup(e, w, p, d, c, cm) def demarrer_jeu(w, p, d, c, cm): '''Initialise toutes les variables correctement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param p (list(list)) :: matrice contenant les vraies contenus des cases :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données visibles des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' pass def gerer_nouveau_coup(e, w, p, d, c, cm): '''Analyse le coup du joueur et modifie données et affichage en conséquence :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param p (list(list)) :: matrice contenant les vraies contenus des cases :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données visibles des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' case = e.widget x = case.colonne y = case.ligne pass # ----- 5 - PROGRAMME PRINCIPAL ------------------------------ if __name__ == '__main__' : # --- Activation des tests sur les fonctions du module # Pour tester toutes les fonctions à la fois : import doctest doctest.testmod() # Pour tester une fonction à la fois : #doctest.run_docstring_examples(creer_nouvelle_matrice_positions, globals()) # --- Données du jeu # matrice encodant les positions sur le plateau, BB, TP, PR et EL nb_bombes = 3 largeur = 7 hauteur = 6 positions = creer_nouvelle_matrice_positions(hauteur, largeur) completer_toutes_positions(positions, nb_bombes) # matrice encodant les positions connues du plateau donnees = fournir_copie_vide(positions) # informations diverses : complement = [largeur*hauteur, INACTIF, nb_bombes] # [0]: nb cases encore à découvrir, # [1]: état du jeu, # [2]: nb de bombes totales # --- Création de la fenêtre principale fenetre = tk.Tk() configurer_fenetre(fenetre) # --- Création des widgets représentant graphiquement les cases widgets = creer_cases(fenetre, donnees) modifier_apparence_cases(widgets, donnees) # --- Création du widget représentant graphiquement la zone de communication communication = creer_zone_com(fenetre) modifier_apparence_communication(communication, complement) # --- Création des événements nbl = len(widgets) nbc = len(widgets[0]) for y in range(nbl): for x in range(nbc): widgets[y][x].bind('<Enter>', lambda event: eclaircir(event, widgets, donnees)) widgets[y][x].bind('<Leave>', lambda event: assombrir(event, widgets, donnees)) widgets[y][x].bind('<Button-1>', lambda event: gerer_clic_case(event, widgets, positions, donnees, complement, communication)) # --- Activation de la surveillance sur l'application graphique fenetre.mainloop()

6 - Démineur - Quelques remarques

L'erreur typique

Attention à bien faire la différence entre ces deux expressions : elles ne retournent pas le même résultat !

1 2 3 4
if '1111' in test or '2222' in test : pass if '1111' or '2222' in test : pass

7 - FAQ

Rien pour le moment

Si vous voulez plus d'informations, vous pouvez faire des recherches sur le Web.

Vous trouverez également quelques fiches sur ce site, comme celle-ci par exemple.

FICHE Tkinter

Article publié le 19 04 2021
Dernière modification : 19 04 2021
Auteur : ows. h.