python tkinter puissance 4

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Tk : Puissance 4


Cette page vous présente le projet Puissance 4 qu'il faudra réaliser en groupe de 2 ou 3 élèves.

Après la courte vidéo du fonctionnement, chaque description du projet est composée de 6 parties :

  1. La description des CONSTANTES et variables
  2. La repartition entre partie Interface et partie Données
  3. Le déroulé du programme
  4. Le travail à effectuer
  5. Le code de base fourni au départ
  6. Les remarques éventuelles

Prérequis : l'activité précente : Projet avec tkinter

Logiciel nécessaire pour l'activité : Python 3 : Thonny, IDLE ...

1 - Puissance 4 - Description des variables et constantes

    Partie Données

  • Trois constantes définissant l'état du jeu :
    • INACTIF = 1 : le jeu n'a pas commencé
    • EN_COURS = 1 : les joueurs sont en train de jouer
    • FINI = 2 : la partie est finie car l'un des joueurs a gagné ou la grille est pleine
  • Trois constantes permettant d'identifier les cases :
    • VD = 0
    • J1 = 1
    • J2 = 2
  • Le plateau est codé via les valeurs contenues dans la matrice donnees. Par exemple :
    • VD pour une case vide, non sélectionnée
    • J1 pour une case sélectionnée par le joueur 1
    • J2 pour une case sélectionnée par le joueur 2

    Voici un exemple de contenu de donnees après quelques coups :

    [ [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], # Ligne d'indice 0 affichée en haut de l'écran [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, J1, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, J1, J2, VD, VD], # Ligne d'indice 6 affichée en bas de l'écran ]
  • Un tableau nommé complement :
    • L'index 0 encode le joueur actif : J1, J2 ou VD pour dire aucun joueur par exemple. Initialement, complement[0] contient VD
    • L'index 1 encode l'état du jeu : INACTIF, EN_COURS ou FINI. Initialement, complement[1] contient INACTIF.
    • Si le jeu est en cours et que c'est au tour du joueur 2, le contenu de complement serait [J2, EN_COURS] (ou [2, 1]).

    Partie Interface

  • Un dictionnaire-constante APPARENCE contenant trois clés J1, J2 et VD dont les valeurs sont des tuples (texte à afficher, couleur, couleur au survol).
  • La fenêtre de l'application se nomme fenetre
  • Un widget-Label permettant de communiquer des informations sur l'état du jeu aux joueurs se nomme communication
  • La matrice contenant les widgets-cases du plateau est widgets. Elle a les mêmes dimensions que donnees.

2 - Puissance 4 - Répartition des variables et fonctions entre IHM et DONNEES

Description du projet Puissance 4

3 - Puissance 4 - Déroulé du programme

Le gestionnaire d'événements gère les survols des widgets (comme dans l'activité précédente) et surtout le clic sur l'une des cases de la grille :

Avec un clic sur l'un des Labels, on lance la fonction gerer_clic_case qui :

  • lance la fonction demarrer_jeu si complement[1] ne contient pas EN_COURS
  • lance la fonction gerer_nouveau_coup si complement[1] contient EN_COURS

Les fonctions ci-dessous interagissent avec l'interface Tkinter :

La fonction demarrer_jeu :

  1. initialise les données à l'aide de la fonction initialiser_les_donnees qui :
    • place VD dans toutes les cases de donnees,
    • donne la main au joueur 1 en affectant complement[0] à J1
    • signale qu'une partie est en cours en affectant complement[1] à EN_COURS
  2. met à jour l'affichage avec modifier_apparence_cases
  3. met à jour l'affichage avec modifier_apparence_communication

La fonction gerer_nouveau_coup :

  • si coup_valide renvoie True,
    • on met à jour l'affichage du plateau avec modifier_apparence_cases
    • on met à jour l'affichage des communications avec modifier_apparence_communication
  • sinon, on ne fait rien (car le même joueur doit jouer à nouveau)

La fonction modifier_apparence_cases fonctionne comme celle de l'activité précédente : elle adapte l'affichage des widgets de widgets en fonction de donnees.

La fonction modifier_apparence_communication devra elle modifier le texte et / ou la couleur du widget communication avec les joueurs.

Voici les fonctions qui travaillent purement sur des variables présentes dans la partie Données :

La fonction coup_valide :

  • lance trouver_ligne (qui cherche sur quelle ligne de la colonne placer le jeton ou -1 si impossible dans cette colonne) et place le résultat dans y.
  • si y est supérieur ou égal à zéro,
    • on lance ajouter_jeton qui modifie donnees au bon endroit.
    • si est_victoire renvoie True
      • on lance gerer_victoire qui affecte complement[1] à FINI.
    • sinon si est_plein renvoie True
      • on lance gerer_match_nul qui affecte complement[1] à FINI et complement[0] à VD.
    • sinon
      • on lance changer_joueur qui modifie le joueur actif dans complement[0].
  • renvoie l'évaluation de y >= 0

La fonction est_victoire répond True si le joueur actif vient de gagner. Pour cela, elle fait appel à:

  • est_victoire_horizontale
  • est_victoire_verticale
  • est_victoire_diagonale

On remarquera que les trois fonctions font la même chose : elles vérifient la présence d'une séquence de 4 éléments à la suite dans un tableau (une ligne, une colonne ou une diagonale).

La fonction est_plein répond True si la ligne d'indice 0 de donnees, affichée en haut, est entièrement pleine.

4 - Puissance 4 - Votre travail

  1. Lancer le code de base
  2. Se familiariser avec le code non finalisé : beaucoup de fonctions renvoient juste une fausse réponse ne créant pas d'erreur mais ne réalisant pas le travail demandé.
  3. Utiliser le graphe représentant les appels des fonctions de façon à visualiser quelles sont les fonctions les plus prioritaires.
  4. Graphe des fonctions du Puissance 4

    Le but est de travailler de façon à rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure :

    1. Parvenir à démarrer le jeu
    2. Parvenir à visualiser les clics du joueur 1
    3. Parvenir à gèrer l'alternance joueur 1 - joueur 2
    4. ...
  5. Vous répartir les fonctions à réaliser (celles avec la croix rouge) qui permettront de rajouter des fonctionnalités au fur et à mesure.
  6. Désactiver en le plaçant en commentaire la ligne 482 qui active la fonction doctest.
  7. Utiliser le docstring de la nouvelle fonction réalisée en modifiant la ligne 484 du code ci-dessous. Il suffit d'enlever le commentaire et de remplacer initialiser_les_donnees par la fonction que vous voulez tester :
  8. doctest.run_docstring_examples(initialiser_les_donnees, globals())

  1. Des images plutôt que des couleurs ?
  2. Un mode Joueur vs Ordinateur ?
  3. Un mode Trois joueurs ?

5 - Puissance 4 - Code de base

...CODE DE BASE...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523
# ----- 1 - IMPORTATIONS ------------------------------------ import tkinter as tk # ----- 2 - CONSTANTES -------------------------------------- # Codification des contenus VD = 0 # case vide J1 = 1 # case sélectionnée par le joueur 1 J2 = 2 # case sélectionnée par le joueur 2 INACTIF = 0 EN_COURS = 1 FINI = 2 # texte à afficher - couleur - couleur au survol APPARENCE = { J1: ('1', '#EE5555', '#FF6666'), J2: ('2', '#5555EE', '#6666FF'), VD: ('x', '#222222', '#444444') } # ----- 3 - FONCTIONS liées à la partie DONNEES -------------- def initialiser_les_donnees(d, c): '''Initialise toutes les variables correctement :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie d et c :: exemple >>> td = [[J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> tc = [J2, FINI] >>> initialiser_les_donnees(td, tc) >>> td [[0, 0, 0], [0, 0, 0]] >>> tc [1, 1] ''' pass def coup_valide(d, c, x): '''Fonction booléenne qui analyse le coup du joueur, modifie les données et réponds True/False :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param x (int) :: l'indice de la colonne où le joueur veut poser son jeton :: return (bool) :: True si cliquer sur cette case est valide .. effet de bord :: peut modifier d, c :: exemples >>> td = [[VD, VD, VD], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> tc = [J2, EN_COURS] >>> coup_valide(td, tc, 2) True >>> td [[0, 0, 2], [1, 1, 1], [2, 2, 2]] >>> tc [1, 1] ''' return True def trouver_ligne(d, c, x): '''Renvoie l'indice de la ligne où placer le jeton du joueur actif dans la colonne x :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param x (int) :: l'indice de la colonne où le joueur veut poser son jeton :: return (int) :: l'indice de la ligne, -1 si impossible car déjà plein :: exemples >>> td = [[VD, VD, VD], [VD, VD, VD], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> tc = [J2, EN_COURS] >>> trouver_ligne(td, tc, 2) 1 >>> td = [[VD, VD, J1], [VD, VD, J2], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> trouver_ligne(td, tc, 2) -1 ''' # Méthode : on commence en bas et on cherche une case vide tant que l'indice de la ligne est bien >=0 return 0 def ajouter_jeton(d, c, x, y): '''Placer le jeton du joueur actif dans la colonne x :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param x (int) :: l'indice de la colonne où le joueur veut poser son jeton :: param y (int) :: l'indice de la ligne où le joueur peut poser son jeton :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie la matrice d si déplacement possible :: exemples >>> td = [[VD, VD, VD], [VD, VD, VD], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> tc = [J2, EN_COURS] >>> ajouter_jeton(td, tc, 1, 2) >>> td [[0, 0, 0], [0, 0, 0], [1, 2, 1], [2, 2, 2]] >>> ajouter_jeton(td, tc, 0, 0) >>> td [[2, 0, 0], [0, 0, 0], [1, 2, 1], [2, 2, 2]] ''' pass def est_plein(d): '''Fonction booléenne qui renvoie True si la matrice d est pleine :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples >>> td = [[VD, J1, VD], [VD, J2, VD], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> est_plein(td) False >>> td = [[J2, J1, J2], [J1, J2, J2], [J1, J1, J1], [J2, J2, J2]] >>> est_plein(td) True ''' return False def est_victoire(d, c): '''Fonction booléenne qui teste si le joueur ACTIF a gagné :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples >>> td = [[VD, J1, J2, J2], [VD, J2, J2, VD], [J1, J1, J2, VD], [J2, J2, J2, VD]] >>> est_victoire(td, [J2, EN_COURS]) True >>> est_victoire(td, [J1, EN_COURS]) False >>> td = [[J1, J1, J1, J1], [VD, J2, J2, VD], [J1, J1, J2, VD], [J2, J2, J2, VD]] >>> est_victoire(td, [J1, EN_COURS]) True >>> td = [[J1, VD, VD, VD], [VD, J1, J2, VD], [J1, J1, J1, VD], [J2, J2, J2, J1]] >>> est_victoire(td, [J1, EN_COURS]) True ''' return False def est_victoire_verticale(d, c): '''Fonction booléenne qui teste si le joueur ACTIF a gagné sur une colonne :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples >>> td = [[VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [J1, J1, J1, J1]] >>> est_victoire_verticale(td, [J2, EN_COURS]) True >>> est_victoire_verticale(td, [J1, EN_COURS]) False >>> td = [[VD, VD, J2, VD], [J2, J2, J2, J2], [J1, J1, J1, J1]] >>> est_victoire_verticale(td, [J2, EN_COURS]) False ''' return False def est_victoire_horizontale(d, c): '''Fonction booléenne qui teste si le joueur ACTIF a gagné sur une ligne :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples >>> td = [[VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [VD, VD, J2, VD], [J1, J1, J1, J1]] >>> est_victoire_horizontale(td, [J2, EN_COURS]) False >>> est_victoire_horizontale(td, [J1, EN_COURS]) True >>> td = [[VD, VD, J2, VD], [J2, J2, J2, J2], [J1, J1, J1, J1]] >>> est_victoire_horizontale(td, [J2, EN_COURS]) True ''' return False def est_victoire_diagonale(d, c): '''Fonction booléenne qui teste si le joueur ACTIF a gagné sur une ligne :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (bool) :: True si le joueur a gagné :: exemples >>> td = [[J1, VD, VD, J2], [VD, J1, J2, VD], [VD, J2, J1, VD], [J2, VD, VD, J1]] >>> est_victoire_diagonale(td, [J2, EN_COURS]) True >>> td = [[J1, VD, VD, VD], [VD, J1, J2, VD], [VD, J2, J1, VD], [J2, VD, VD, J1]] >>> est_victoire_diagonale(td, [J1, EN_COURS]) True >>> est_victoire_diagonale(td, [J2, EN_COURS]) False >>> td = [[VD, VD, VD, VD], [J1, VD, VD, J2], [VD, J1, J2, VD], [VD, J2, J1, VD], [J2, VD, VD, J1]] >>> est_victoire_diagonale(td, [J2, EN_COURS]) True >>> td = [[J1, VD, VD, VD], [VD, J1, J2, VD], [VD, J2, J1, VD], [J2, VD, VD, J1], [VD, VD, VD, VD]] >>> est_victoire_diagonale(td, [J1, EN_COURS]) True ''' return False def changer_joueur(c): '''Modifie J1 en J2 et inversement :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie c[0] :: exemples .. >>> ct = [J1, EN_COURS] >>> changer_joueur(ct) >>> ct[0] 2 >>> changer_joueur(ct) >>> ct[0] 1 ''' pass def gerer_victoire(c): '''Modifie c pour gérer la victoire :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie c[1] à FINI :: exemples .. >>> ct = [J1, EN_COURS] >>> gerer_victoire(ct) >>> ct [1, 2] >>> ct = [J2, EN_COURS] >>> gerer_victoire(ct) >>> ct [2, 2] ''' pass def gerer_match_nul(c): '''Modifie c pour gérer un match nul :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: Modifie c[1] à FINI et c[0] à VD :: exemples .. >>> ct = [J1, EN_COURS] >>> gerer_match_nul(ct) >>> ct [0, 2] >>> ct = [J2, EN_COURS] >>> gerer_match_nul(ct) >>> ct [0, 2] ''' pass # ----- 4 - FONCTIONS liées à la partie INTERFACE ----------- def configurer_fenetre(fe): '''Procédure gérant les paramètres de la fenêtre reçue en paramètre :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: return (None) :: "procédure" Python ''' fe.geometry("1200x600") fe.title("Puissance 4") fe.configure(bg="#CCCCCC") def creer_cases(fe, d): '''Renvoie une matrice ayant les mêmes dimensions que dc et contenant des widgets Labels :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: param d(list(list)) :: la matrice contenant les données des cases :: return (list(list)) :: matrice ayant les dimensions d'entrée, contenant des tkinter.Label ''' nbl = len(d) # Nombre de lignes nbc = len(d[0]) # Nombre de lignes # On crée une matrice w qui servira à contenir les widgets représentant les cases w = [ [None for x in range(nbc)] for y in range(nbl) ] # On crée les Labels un par un et on les stocke dans la matrice for y in range(nbl): for x in range(nbc): # Calcul du numéro de la case numero = x + y * nbc # Création et stockage d'un Label w[y][x] = tk.Label(fe, text=numero, fg="white", bg='grey', width=10, height=5) # Affichage et placement du widget contenu dans w[y][x] px = 20 + x * 90 # position px en pixels py = 20 + y * 85 # position py en pixels w[y][x].place(x=px, y=py) # Option : rajout d'attributs pour les récupérer facilement w[y][x].numero = numero w[y][x].colonne = x w[y][x].ligne = y # Option : modification du widget (juste pour montrer qu'on peut !!) #if x == 1 : # nous sommes sur la 2e colonne (indice 1) # w[y][x].configure(bg='red') #elif y == 2 : # nous sommes sur la 3e ligne (indice 2) # w[y][x].configure(bg='#AA0000') # On renvoie la matrice return w def modifier_apparence_case(case, v): '''Modifie l'apparence du widget en fonction de la valeur v :: param case (tkinter.Label) :: la référence du widget-case à modifier :: param v (int) :: le code du contenu à afficher dans la case :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie le widget case ''' if v in APPARENCE.keys(): case.configure(text=APPARENCE[v][0]) case.configure(bg=APPARENCE[v][1]) def modifier_apparence_cases(w, d): '''Modifie les widgets pour refléter les données du plateau de jeu :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' # On récupére les dimensions de la matrice d nbl = len(d) # Nombre de lignes nbc = len(d[0]) # Nombre de lignes # On lit les données une par une et on modifie les widgets for y in range(nbl): for x in range(nbc): modifier_apparence_case(w[y][x], d[y][x]) def eclaircir(e, w, d): '''Modifie la case en utilisant la couleur claire :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' case = e.widget y = case.ligne x = case.colonne code = d[y][x] if code in APPARENCE: nouvelle_couleur = APPARENCE[code][2] case.configure(bg=nouvelle_couleur) def assombrir(e, w, d): '''Modifie la case en utilisant la couleur sombre :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie la matrice w ''' case = e.widget y = case.ligne x = case.colonne code = d[y][x] if code in APPARENCE: nouvelle_couleur = APPARENCE[code][1] case.configure(bg=nouvelle_couleur) def creer_zone_com(fe): '''Renvoie la référence d'un label Text servant à communiquer :: param fe(tkinter.Tk) :: la référence d'une fenêtre de classe Tk :: return (tkinter.Label) :: la référence d'un widget tkinter.Label ''' cm = tk.Label(fe, text="Nouveau jeu", fg="black", bg='grey', width=50, height=5) cm.place(x=750, y=50) return cm def modifier_apparence_communication(cm, c): '''Modifie les widgets pour refléter les données du plateau de jeu :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: modifie le widget cm ''' # A COMPLETER if c[1] == INACTIF: #jeu non demarré texte = "Cliquer sur une case pour démarrer" couleur_fond = '#44AA44' cm.configure(text=texte) cm.configure(bg=couleur_fond) def gerer_clic_case(e, w, d, c, cm): '''Choisit l'action à réaliser lorsqu'on clique sur le plateau :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' if c[1] == INACTIF or c[1] == FINI: # le jeu n'a pas commencé ou est fini demarrer_jeu(w, d, c, cm) elif c[1] == EN_COURS: # jeu en cours gerer_nouveau_coup(e, w, d, c, cm) def demarrer_jeu(w, d, c, cm): '''Initialise toutes les variables correctement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' pass def gerer_nouveau_coup(e, w, d, c, cm): '''Analyse le coup du joueur et modifie données et affichage en conséquence :: param e (tkinter.Event) :: contient les informations sur l'événement :: param w (list(list)) :: matrice contenant les références des widgets :: param d (list(list)) :: matrice contenant les données des cases :: param c (list) :: le tableau "complément d'information" :: param cm (tkinter.Label) :: le widget Label servant à communiquer :: return (None) :: "procédure" Python .. effet de bord :: peut modifier w, d, c et cm ''' case = e.widget x = case.colonne pass # ----- 5 - PROGRAMME PRINCIPAL ------------------------------ if __name__ == '__main__' : # --- Activation des tests sur les fonctions du module import doctest # Pour tester toutes les fonctions : doctest.testmod() # Pour tester une fonction à la fois : # doctest.run_docstring_examples(initialiser_les_donnees, globals()) # --- Données du jeu # informations diverses : complement = [VD, INACTIF] # [0]: joueur actif, [1]: état du jeu # matrice encodant les données du plateau, C par défaut donnees = [ [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD], [VD, VD, VD, VD, VD, VD, VD] ] # --- Création de la fenêtre principale fenetre = tk.Tk() configurer_fenetre(fenetre) # --- Création des widgets représentant graphiquement les cases widgets = creer_cases(fenetre, donnees) modifier_apparence_cases(widgets, donnees) # --- Création du widget représentant graphiquement la zone de communication communication = creer_zone_com(fenetre) modifier_apparence_communication(communication, complement) # --- Création des événements nbl = len(widgets) nbc = len(widgets[0]) for y in range(nbl): for x in range(nbc): widgets[y][x].bind('<Enter>', lambda event: eclaircir(event, widgets, donnees)) widgets[y][x].bind('<Leave>', lambda event: assombrir(event, widgets, donnees)) widgets[y][x].bind('<Button-1>', lambda event: gerer_clic_case(event, widgets, donnees, complement, communication)) # --- Activation de la surveillance sur l'application graphique fenetre.mainloop()

6 - Puissance 4 - Quelques remarques

L'erreur typique

Pour tester la fin du jeu, attention à bien faire la différence entre ces deux expressions : elles ne retournent pas le même résultat !

1 2 3 4
if '1111' in test or '2222' in test : pass if '1111' or '2222' in test : pass

Si vous êtes en train de créer la fonction testant la fin du jeu, qu'elle ne fonctionne pas, et que vos tests ressemblent à l'une des versions ci-dessus, il faudra comprendre pourquoi les deux versions ne sont pas équivalentes.

7 - FAQ

Rien pour le moment

Si vous voulez plus d'informations, vous pouvez faire des recherches sur le Web.

Vous trouverez également quelques fiches sur ce site, comme celle-ci par exemple.

FICHE Tkinter

Article publié le 16 04 2021
Dernière modification : 16 04 2021
Auteur : ows. h.