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2 - Le mode EDIT de Blender 2.79


Présentation de l'interface Blender 3D version 2.79 et moins

Dans la partie précédente, nous avons vu comment créer des objets de base et comment les assembler, modifier les tailles ou les faire tourner. Par contre, sur l'exemple du bunker, nous n'avons pas vraiment créer une demi-shpère : nous avons triché. L'autre demi-sphère est visible sous le plan qui sert du sol. Pas terrible, si ?

En effet, nous sommes restés en mode OBJECT, nous allons maintenant passer en mode EDIT.

1 - Premier contact avec EDIT : les vertex

01° Créer et sélectionner un simple objet-cube. Puis passer en mode EDIT en cliquant le bouton situé dans le 3D View. Voir l'image ci-dessous.

Passage en mode EDIT
Passage en mode EDIT

On obtient alors le cube entièrement "orangé :

Cube entièrement sélectionné en mode EDIT
Cube entièrement sélectionné en mode EDIT

02° Sélectionner uniquement un point extrème du cube à l'aide d'un clic-droit.

Sélection d'un vertex unique
Sélection d'un vertex unique

Les points permettant de définir la forme de l'objet 3D se nomment vertex.

Vous pouvez bouger le vertex sélectionné pour modifier la forme de l'objet.

03° Modifier la position d'un ou deux vertex pour modifier la forme du cube.

Modification de la position des vertex
Modification de la position des vertex

On peut en sélectionner plusieurs en gardant  SHIFT (MAJUSCULE)  enfoncée pendant la sélection des vertex n°2 et plus.

Ici, j'ai sélectionné tous les vertex qui définissent l'un des côtés (la couleur jaune a été rajouté pour bien comprendre ce qui a été sélectionné, cela n'apparaitra pas aussi clairement dans Blender)

4 vertex définissent un côté(edge)
4 vertex définissent un côté(edge)

On peut alors déplacer uniquement ce côté / plan / face / edge :

Déplacement du côté
Déplacement du côté

04° Sélectionnez plusieurs vertex pour modifier la forme de votre cube via le déplacement d'une face entière.

05° Faire la même chose en ne sélectionnant que deux vertex : on travaille alors sur l'arête sélectionnée.

Et maintenant, passons à la puissance même de ce type de manipulations : on peut également comme pour les objets utiliser les modes TRANSLATE - ROTATE et SCALE.

Exemple de modification d'arête avec le mode SCALE :

Modification via SCALE (blender 3d)
Interface Blender

Exemple de modification d'arête avec le mode TRANSLATE :

Modification TRANSLATE sur une arête
Modification TRANSLATE sur une arête

Exemple de modification d'arête avec le mode ROTATE :

Modification ROTATE sur une arête
Modification ROTATE sur une arête

06° Utiliser les trois modes de transformation sur l'arête d'un objet de votre choix. Le but est de bien comprendre les différences entre ces modifications.

2 - Travaux pratiques

07° Utiliser les connaissances que vous avez de Blender pour créer un chapeau en bambou.

Pour cela :

  1. Créer un cylindre en OBJECT mode.
  2. Création du cylindre
    Création du cylindre
  3. Passer en EDIT mode et sélectionner tous les vertex d'un côté du cylindre. Avec la méthode de la touche  SHIFT /MAJ  enfoncée, c'est un peu long et délicat, mais vous allez réussir. Nous verrons d'autres moyens de sélection plus rapide, mais plus tard. Une fois les vertex sélectionnés, la surface obtenue apparaît en surbrillance.
  4. Sélection des vertex
    Sélection des vertex
  5. En utilisant SCALE en mode EDIT, élargir l'extrémité sélectionnée pour obtenir ceci :
  6. Après modification de taille
    Après modification de taille

08° Réaliser un klaxon de vélo :

Klaxon
Klaxon

Si vous avez besoin des étapes :

  1. Créer une sphère UV.
  2. Allonger la en mode OBJECT pour obtenir une sorte de ballon de rugby.
  3. Passer en mode EDIT et sélectionner avec MAJ l'ensemble des points d'une des extrémités.
  4. Une fois la surface en surbrillance, utiliser TRANSLATE pour faire sortir la surface hors de la sphère.
  5. Passer alors en mode SCALE et étirer la surface pour la rendre plus large.

3 - Les raccourcis

Comme vous povez le voir, c'est parfois un peu long. C'est surtout que nous n'utilisons pas encore tous les raccourcis pour faire certaines opérations.

Commençons par la plus simple : le passage du mode OBJET / OBJECT au mode EDITION / EDIT.

09° Appuyer sur la touche  TABULATION  de votre clavier. Elle est normalement située à gauche du A sur un clavier Azerty ou du Q sur un clavier QWERTY. Vous devriez pouvoir alterner entre les deux modes.

On peut faire la même chose avec  Z  entre le mode SOLID et le mode WIREFRAME qui permet de mieux voir les vertex, surtout ceux cachés à l'arrière.

10° Appuyer sur  Z  pour alterner entre les deux modes.

Il nous reste à voir le problème de la sélection de vertex : il existe une possibilité de sélectionner tous les vertex d'une sélection ou une partie d'entre eux. Cela va nous simplifier la vie !

Pour cela, on peut appuyer sur le menu SELECT de la 3D VIEW :

Menu SELECT
Menu SELECT de la 3D View

Quelques explications :

La touche  A  permet de désélectionner tous les vertex (ou de tous les sélectionner si aucun n'est sélectionné).

La touche  B  (comme BOX) permet de sélectionner tous les vertex contenus dans le carré que vous allez tracer à l'écran.

La touche  C  (comme CIRCLE) permet de sélectionner les vertex situés sous le curseur-cercle que vous manipulerez.

  • La molette ou la touche + vous permet d'agrandir la taille du cercle de sélection
  • La molette ou la touche - vous permet de réduire la taille du cercle de sélection

Les touches  CTRL + I  (comme Inverse) permet d'inverser la sélection.

ATTENTION : les modes OBJECT et EDIT n'ont pas les mêmes fonctionnalités du tout lors de la sélection : en mode OBJECT, on sélectionne l'objet en entier dès que la sélection le touche en partie. En mode EDIT, on ne sélectionne que les vertex sélectionnés.

11° Créer une UV-Sphere, passer en mode Wireframe et EDIT et désélectionner les vertex.

UV-Sphere en mode Wireframe
UV-Sphere en mode Wireframe

12° Sélectionner le haut de la sphère à l'aide de la touche  B  (ou en allant dans le menu SELECT, mais c'est plus long).

ATTENTION : Si votre sélection ne fonctionne pas et que tout l'objet semble orangé, c'est que vous êtes en mode OBJECT, et pas en mode EDIT.

Sélection des Vertex du haux
Sélection des Vertex du haux

13° Faire tourner l'objet pour vérifier que vous avez bien sélectionné également les vertex de l'arrière.

14° Sélectionner le mode TRANSLATE et étirer l'ensemble vers le haut.

Après étirement
Après étirement

15° Appuyer sur  Z  ou revenir en mode SOLID. Sélectionner le bas de votre sphère.

Sélection des vertex en SOLID
Sélection des vertex en mode SOLID

Si vous en faites le tour, vous verrez que cette fois, vous n'avez sélectionné que la partie visible depuis votre vue de sélection : les vertex de l'arrière n'ont pas été sélectionnés.

Si vraiment vous voulez sélectionner les vertex cachés à l'arrière en mode SOLID, vous pouvez le faire en activant le bouton suivant :

Sélection à l'avant comme à l'arrière
Sélection à l'avant comme à l'arrière

4 - Edge

Pour l'instant, nous n'avons modifié que les points, les fameux vertex. Mais nous avons vu que si nous sélectionnions deux vertex reliés, cela surlignait la ligne entre les deux points. En français, on nommme cela une arête. Et en anglais, on traduit cela par edge.

16° Créer un cube, passer en mode EDIT. Supprimer toute sélection à l'aide de la lettre  A .

INTERFACE BLENDER
Interface Blender

17° Appuyer sur le bouton edge plutôt que de rester en mode vertex. Sélectionner l'un des côtés et jouer avec les trois déformations TRANSLATE-ROTATE-SCALE pour en comprendre le principe sur un edge (une arête).

Sélection des edges
Sélection des edges

Rappel : vous pouvez en sélectionner plusieurs en utilisant la touche  SHIFT / MAJ  ou les options de sélection  B  ou  C .

18° Sélectionner deux arêtes et leur faire subir une transformation.

Un exemple avec une rotation sur les deux arêtes jaunes :

Déformation
Déformation

5 - Face

Dernier choix : le bouton FACE qui permet de sélectionner une surface définie comme un plan borné par un ensemble de vertex (trois au minimum).

19° Sélectionner le button bouton FACE et sélectionner le tour d'une UV-Sphere.

Avant sélection, on a :

Avant sélection des faces
Avant sélection des faces

Après sélection, on a :

Après sélection des faces
Après sélection des faces

20° En utilisant la transformation SCALE, agrandir la partie centrale pour obtenir une soucoupe volante tout à fait convenable :

Soucoupe volante en Wireframe
Soucoupe volante en Wireframe

Si on revient à la vue 3D en mode OBJECT :

Soucoupe volante
Soucoupe volante

6 - Le lasso

Il est également possible de sélectionner les objets à l'aide d'une sélection plus "classique" : la sélection libre entourant une certaine zone de l'espace.

Pour activer la sélection par lasso, il "suffit" d'appuyer (et de laisser enfoncé) sur  CTRL + CLIC GAUCHEsnbsp; et de sélectionner la zone voulue avec la souris.

Cette sélection fonctionne avec les objets, les vertex, les edges et les faces.

Dans les prochaines parties, nous verrons les textures et le mode EXTRUDE qui permettra, par exemple, de rajouter des parois, de créer des boites vides. Bref, plein de choses qui sont encore compliquées pour le moment.

Raccourcis vus jusqu'à présent

 Tsnbsp; : pour Tool Shelf, étagère à outils

 Nsnbsp; : pour la boîte de propriétés

Vous pouvez faire la même chose en allant dans le menu VIEW du 3D View, en bas à gauche par défaut. Tout en bas du menu qui apparait, vous allez pouvoir retrouver les deux menus à sélectionner et les raccourcis  Tsnbsp; et  Nsnbsp;.

Les raccourcis du clavier numérique :

7 VUE dessus

8 ROT Haut

9

4 ROT horaire

5 Ortho/Pers.

6 ROT anti-h

1 VUE face

2 ROT Bas

3 VUE droite

Appuyez sur CTRL pour avoir la vue complémentaire (dessous/dessous ...)

 SHIFT  : Maintenir SHIFT enfoncée permet de sélectionner plusieurs choses à la fois.

Pour valider la fusion d'un ensemble d'objets sélectionnés, il faut

  • faire  CTRL + J  ou
  • aller dans le Tool Shelf, onglet Tools<, sous-menu Edit, bouton JOIN, sous le bouton DELETE.

La touche  TAB  permet de faire la bascule entre le mode OBJECT et le mode EDIT.

La touche  Z  permet de faire la bascule entre le mode SOLID et le mode WIREFRAME.

La sélection :

La touche  A  permet de désélectionner tous les objets (en mode OBJECT) ou vertex (en mode EDIT) ou à l'inverse de tout sélectionner.

La touche  B  permet de faire de la sélection par boîte.

La touche  C  permet de faire de la sélection par curseur (+,- et molette pour régler la taille du curseur)

L'association  CTRL + I  permet d'inverser la sélection.

Pour sélection de façon libre par lasso :  CTRL + CLIC GAUCHE enfoncé .

Activité publiée le 28 08 2019
Dernière modification : 28 08 2019
Auteur : ows. h.