Blender Découverte

Identification

Infoforall

1 - Prise en main de Blender 2.80


Présentation de l'interface Blender 3D version 2.80 et moins

1 - Vue globale de l'interface

Après avoir mis de côté la page d'accueil qui vous propose des liens vers la documentation et qui vous montre les documents ouverts précédements, vous devriez aboutir à ceci :

INTERFACE BLENDER
Interface Blender

Tout en haut se trouve la barre des menus comme dans n'importe quel logiciel.

En dessous, dans le grand rectangle, la vue et le menu 3D occupe la majorité de l'écran.

La spécificité de Blender est qu'il est hautement configurable : vous pouvez très facilement changer la taille de telle ou telle zone, ou même la déplacer vers une autre zone.

Ainsi, si vous vous approchez de la jonction entre la zone 3D et la partie de droite, vous pouvez atteindre la zone où votre curseur est remplacée par une flèche-double. Vous pouvez ainsi étirer la partie droite pour l'utiliser avant de la replacer contre le bord droit de l'écran. Cela permet de travailler en maximisant assez facilement la place utile sur le moment.

INTERFACE BLENDER
Interface Blender

01° Cliquez sur le sigle en jaune : cela vous permet de choisir de remplacer ce menu par l'un des autres menus disponibles. Pour l'instant, comme vous ne les connaissez pas, remettez simplement 3D VIEW à sa place une fois que vous avez fait le tour.

Que contient le menu du haut ? Des choses classiques dans une barre des menus et des choses plus Blender :

INTERFACE BLENDER
Interface Blender
  • FILE : permet d'ouvrir et sauvegarder un fichier mais contient également l'accés vers les préférences utilisateurs : c'est le menu qui vous permet de configurer ou reconfigurer BLENDER avec votre sauce.
  • EDIT : historique et annulation d'actions
  • RENDER : le menu qui permet de grer les visualisations d'images ou de vidéos obtenues
  • WINDOW : gestion de l'affichage de la fenêtre actuelle
  • HELP : la documentation, locale et en ligne

Venons-en à la Vue 3D. C'est ici qu'on travaillera la majorité du temps.

A gauche, la boîte à outils, à droite le résultat de votre scène 3d.

La vue 3D de Blender
La vue 3D de Blender

02° Appuyez sur  T  (pour Toolbar, barre d'outils quoi). Hop la barre disparait et on a plus de place pour la 3D. Reappuyez sur  T . Hop, elle revient.

03° Appuyez sur  N . Hop une boîte de propriétés apparait sur le côté. Elle se nomme justement sidebar. Reappuyez sur  N . Disparue.

04° Pour faire tourner un peu notre vue 3D, les touches du clavier numérique sont bien pratiques. Placez le curseur dans la vue 3D et utilisez les touches  8 ,  4 ,  6  et  2 .

7 VUE dessus

8 ROT Haut

9

4 ROT horaire

5 Ortho/Pers.

6 ROT anti-h

1 VUE face

2 ROT Bas

3 VUE droite

05° Tester la molette : elle vous permet de vous rapprocher ou de vous éloigner.

Les touches  +  et  -  ont le même effet que la molette centrale de la souris : on se rapproche ou on s'éloigne de la scène.

06° Passez aux touches  1 , 3  et  7 .

D'ailleurs, si vous voulez les vues de dessous, de derrière ou de gauche, il faut appuyer sur CTRL + la touche. Vous pouvez sinon appuyer sur la touche  9  : elle permet d'inverser les vues obtenues à l'aide des touches  1 , 3  et  7 .

07° La touche  5  est un peu particulière : elle vous permet de basculer entre le mode orthonormé (où deux objets de maille taille auront la même taille apparente) et le mode perspective (qui respecte les proportions percues en perspective : si deux objets ont la même taille, le plus lointain aura l'air plus petit).

08° Reste la touche  0  : cette touche va vous permettre de comprendre l'étrange symbole triangulaire qui se trouve dans votre vue : elle vous permet de voir ce qu'on pourrait filmer à l'aide d'une caméra placée à cet endroit.

Visuel vu par la caméra
Visuel vu par la caméra

Dans cette configuration, on pourra alors voir que la caméra voit ceci :

Visuel vu par la caméra
Visuel vu par la caméra

2 - Création d'objets

Il nous reste à voir comment créer, modifier et manipuler les objets. Nous ne verrons qu'une première approche et nous appronfondirons telle ou telle modification ultérieurement.

Commençons par la création et la localisation de cette création : le curseur 3D. Il s'agit de l'étrange curseur rouge et blanc qu'on trouve initialement au centre de votre vue 3d.

Curseur 3D
Curseur 3D

Ce curseur est important car dès que vous voudrez rajouter un objet, il sera ajouté à cet endroit précis. Pour le déplacer, il suffit de sélectionner le bouton CURSEUR 3D dans la toolbar puis de faire un clic gauche sur la vue 3D.

09° Déplacer votre curseur et le positionner à l'endroit où vous voulez rajouter un nouvel objet.

Bien, alors comment crée-t-on les objets basiques ? C'est facile : il faut utiliser l'onglet ADD de la vue 3D.

ONGLET ADD
ONGLET ADD

Une fois dans le menu MESH (maillage en Français), Blender vous propose différents objets basiques à créer :

  • Plane pour créer une surface plane
  • Cube pour créer un cube
  • UV Sphere pour créer une sphère avec un maillage complexe
  • Ivo Sphere pour créer un objet sphérique à base de triangle
  • Cylinder pour créer une forme cylindrique
  • Cone pour créer un cône
  • Torus opur créer un tore
  • Grid pour créer une grille
  • Monkey pour rajouter la tête de singe, mascotte de Blender

10° Créer différents objets en les plaçant à différents endroits à l'aide du déplacement du curseur 3d : l'objet se crée à l'endroit exact du curseur 3D.

Voici ma grande création (vous remarquerez immédiatement mon côté infographiste du dimanche).

La vue en perspective :

vue en perspective
Vue en perspective

En appuyant sur  5 , on passe en vue orthonormée :

vue orthonormée
Vue orthonormée

3 - Déplacement d'objets

Il nous reste encore à voir comment déplacer les objets : les placer après création, les faire tourner ...

Voyons d'abord comment sélectionner un élément : comme dans la plupart des logiciels, on sélectionne avec un clic-gauche.

Attention, avant la version 2.80, Blender possèdait un fonctionnement différent : on confirme la prise en compte des modifications avec le clic-gauche. Pour sélectionner un élément, on utilise ainsi le clic-droit.

Lorsqu'un objet est sélectionné, il est entouré d'un trait jaune orangé. Ainsi, sur l'image suivante, c'est une sphère qui est sélectionnée.

La sphère est sélectionnée
La sphère est sélectionnée

11° Sélectionnez différents objets pour parvenir à prendre un peu l'automatisme du clic-droit pour la sélection. On retrouve le nom de l'objet sélectionné en haut à gauche dans la vue 3D.

Alors, comment les déplacer ces objets ? Avec les onglets de la Toolbar.

Onglet Tools
Les transformations de la toolbar

Les trois actions basiques sont la translation, la rotation et le redimensionnement. Nous allons commencer par la translation.

12° Sélectionner un objet et cliquer sur MOVE. En cliquant gauche sur l'objet, vous allez pouvoir déplacer l'objet à l'écran.

Sur l'exemple, j'ai déplacé la sphère "au dessus" du cône.

Vue de la sphère déplacée
Vue de la sphère déplacée

Oui, on déplace mais uniquement dans un plan. Si je me place sur le côté, j'obtiens l'image suivante où on voit bien que la sphère n'est absolument pas au dessus du cône :

Vue de la sphère déplacée
Vue de la sphère déplacée

Bien entendu, je peux à nouveau bouger la sphère depuis cette vue, mais ce n'est ni rapide ni pratique. Comment faire alors ?

Transform et sélection d'axes

Lorsqu'on active l'un des outils du toolbar (move,rotation, scale, transform) et qu'on sélectionne un objet, des axes apparaissent autour de celui-ci.

il suffit de cliquer sans relacher sur l'un des axes et on peut opérer la transformation selon cette axe uniquement.

13° Cliquer sans relachement avec le bouton gauche sur l'un des axes x,y,z. Bouger la souris : vous allez constater que vous pouvez effectuer une translation le long de l'axe et donc de bouger votre objet en "profondeur" dans la vue.

Les 3 axes
Les 3 axes

On clique sur l'axe et ensuite on le voit apparaitre et on peut effectuer la translation le long de celui-ci :

Déplacement sur l'axe
Déplacement sur l'axe

Cette fois, la sphère et le cône sont réellement entremélés.

Historique des actions

On annule une action et la remettre en place à l'aide du menu EDIT de Blender.

Raccourci :  CTRL+Z .

Sous-menu HISTORY
Sous-menu HISTORY

Tout ceci reste assez artisanal en termes de placement. Comment avoir les coordonnées d'un objet ? Elles apparaissent à plusieurs endroits. Le plus simple :

14° Placer le curseur de la souris dans le menu 3D. Appuyer sur la touche  N  : un menu apparait à droite et on y trouve les coordonnées X,Y et Z de l'objet sélectionné.

Sidebar
Sidebar
Union d'objets

Comment faire pour unir deux objets ? Une méthode simple est de sélectionner le premier, de maintenir  SHIFT  (la touche avec grosse flèche, pour obtenir des majuscules) appuyée, et de sélectionner le second par une autre clic-droit. Une fois l'objet voulu créé, il faut valider en faisant  CTRL+J .

15° Sélectionner un ensemble de forme simple pour former un objet complexe et tenter de le déplacer.

4 - Changement d'échelle

Bien comment changer la taille d'un objet ? Il faut revenir à Toolbar. Nous avons déjà utilisé MOVE. En dessous se trouve ROTATE et encore en dessous : SCALE. C'est ce bouton que nous allons utiliser.

Scale
Menu Scale

16° Sélectionner un objet, appuyer sur SCALE. Changer l'échelle de l'objet en bougeant la souris.

Pratique mais pas très précis, n'est-ce pas ?

Autre méthode : appuyer sur  N  pour faire apparaitre le menu Sidebar de droite. Regardez bien : vous devriez trouver les valeurs de Scale en X, Y et Z.

Sidebar
Sidebar

17° Sélectionner un objet et modifier les valeurs dans les parties Scale de ce menu.

L'avantage, c'est qu'on peut ainsi changer la forme de l'objet différemment sur les trois axes.

18° En utilisant une sphère, un cube et un plan, réalisez la scène suivante symbolisant une sorte de bunker.

Remarque : la vue a été réalisée en utilisant la vue Caméra : appuyer sur  0  pour passer de la vue 3D à la vue Caméra.

Scène voulue
La scène voulue

5 - Rotation

Il reste une opération basique : la rotation.

Pour l'activer, c'est facile, c'est encore dans le menu toolbar.

Nous allons utiliser la rotation pour rajouter un canon sur notre bunker.

Rotate
Rotate

19° Rajoutons un cylindre dans la scène.

Rajout du cylindre
Rajout du cylindre

20° Réduire avec SCALE les dimensions XY du cylindre pour qu'il ressemble plus à un canon. Attention, image issue de Blender 2.76.

Changement d'échelles
Changement d'échelles

21° Déplacer le canon en TRANSLATE pour le placer au dessus du bunker.

22° Sélectionner maintenant ROTATE pour tenter de lui faire subir une rotation, avec la souris. Il suffit de cliquer sans lacher l'axe de rotation voulu.

23° Utiliser les valeurs numériques du menu Sidebar, partie Rotate pour régler l'inclinaison du canon.

Vue finale
Vue finale

Pour ceux qui feront des études scientiques, vous verrez que les trois angles définis par le logiciel Blender sont les angles d'EULER qui permettent d'orienter correctement dans l'espace n'importe quel solide.

Autre façon de faire : modifier les systèmes d'axes :

Système d'axes

Modifier un objet en utilisant les axes XYZ de la scène globale n'est pas toujours idéale. Parfois, on fait tourner un objet et on désire ensuite l'allonger. Ce n'est pas toujours évident avec ces trois axes fixes.

Pour changer de système d'axes, il faut aller dans VIEW et activer Tools Setting.

Il suffit alors d'aller régler les valeurs dans les menus en jaune à l'écran.

Sidebar
Système d'axes

GLOBAL permet d'utiliser les axes XYZ de la scène.

LOCAL permet d'utiliser les axes XYZ propres à l'objet.

Nous verrons les autres réglages plus tard.

24° Faire tourner un cube puis passer en LOCAL pour AGRANDIR le cube selon l'un de ses propres axes internes. C'est beaucoup plus facile, non ?

6 - Vue et rendu

Cette partie n'a pas pour but de vous expliquer exactement comment cela fonctionne. Il s'agit simplement de vous présenter deux trois petites choses avant d'en parler plus précisement plus tard.

Nous avons déja vu la vue caméra qu'on peut activer et désactiver avec la touche  0 . Mais avez-vous vu que vous pouviez bouger la caméra en la sélectionnant comme n'importe quel autre objet ?

Néanmoins, pour l'instant nous restons dans le mode SOLID 3D et non pas dans le mode Rendu 3D.

Pour changer de mode, il faut utiliser le menu 3D View et rechercher les boutons en haut à droite. L'un d'eux ressemble à une sphère pleine.

Mode Solid
Mode Solid

Le mode SOLID est le mode par défaut : on visualise la scène comme si les objets étaient des bouts de plastique, sans gestion de couleurs ou d'éclairages spécifiques.

On peut passer en mode XY en sélectionnant en plus le premier bouton : on peut alors un peu voir à travers les objets.

Mode Solid XR
Mode Solid en rayons X

Si on ne s'intéresse qu'à la structure de l'objet, il y a le mode Fil de Fer (Wireframe) :

Mode Wireframe
Mode Wireframe

Les deux derniers choix permettent de tenir compte des textures et des éclairages placés sur la scène. Comme pour l'instant, nous n'avons pas encore vu comme les gérer, je ne fais que vous présenter l'existence de ces deux réglages de visualisation :

Modes rendu
Modes rendu

Voilà. C'est tout pour aujourd'hui.

Raccourcis vus jusqu'à présent

 T  : pour Tool Shelf, étagère à outils

 N  : pour la boîte de propriétés

Vous pouvez faire la même chose en allant dans le menu VIEW du 3D View, en bas à gauche par défaut. Tout en bas du menu qui apparait, vous allez pouvoir retrouver les deux menus à sélectionner et les raccourcis  T  et  N .

Les raccourcis du clavier numérique :

7 VUE dessus

8 ROT Haut

9

4 ROT horaire

5 Ortho/Pers.

6 ROT anti-h

1 VUE face

2 ROT Bas

3 VUE droite

Appuyez sur  CTRL  pour avoir la vue complémentaire (dessous/dessous ...)

 SHIFT  : Maintenir SHIFT enfoncée permet de sélectionner plusieurs choses à la fois.

Pour valider la fusion d'un ensemble d'objets sélectionnés, il faut

  • faire  CTRL+J  ou
  • aller dans le Tool Shelf, onglet Tools, sous-menu Edit, bouton JOIN, sous le bouton DELETE.

Pour annuler les dernières opérations, faire  CTRL+Z .

Activité publiée le 14 04 2020
Dernière modification : 14 04 2020
Auteur : ows. h.