1.1 Méthode 1 : on utilise des nombres
On pourrait choisir d'encoder la présence :
- d'une case vide correspondant à un couloir par 0
- d'une case contenant un mur par 1
- d'une case contenant un monstre par 3
- de la case contenant le personnage du joueur par 8
Exemple visuel :
1 0 0 1 1 0
1 0 3 1 1 0
1 0 0 0 3 0
8 0 0 0 1 1
1 0 1 0 1 0
1 0 1 0 0 0
On représente notre plateau de jeu sous la forme d'un tableau à double entrée. Attention : le premier indice est 0, pas 1 !
Plateau de jeu | Colonne | ||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ligne | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 |
1 | 1 | 0 | 3 | 1 | 1 | 0 | |
2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | |
3 | 8 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | |
4 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | |
5 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Pour rappel :