Cette activité d'introduction vous présente rapidement Python et les différentes choses que vous avez peut-être vu en seconde. Dans les activités suivantes, nous les aborderons en partant de zéro de toutes manières. Savoir ce que vous avez vu, ou pas, nous permettra de savoir sur quoi insister ou passer rapidement.
Voici comment la plupart des étudiants vont devoir apprendre l'informatique lors de leurs études supérieures de sciences, d'économie ou de communication s'ils n'ont jamais fait d'intormatique théorique :
Forcément, ca se passe mal et ça semble compliqué...
Heureusement pour vous, vous êtes en NSI !
Inutile de télécharger et d'installer Python ou Thonny si vous êtes en salle informatique. Tout est déjà installé.
Si vous ne trouvez pas, pensez à me demander.
Pour programmer en Python, il vous faut une version de Python 3 installée sur votre ordinateur.
Pour cela, plusieurs solutions existent :
Télécharger l'interpréteur Python sur votre ordinateur : vous n'installez que le minimum. Il s'agit du programme qui pourra lire et interpréter vos codes-sources Python. Il les traduira en code machine composé de 0 et de 1.
Télécharger un Environnement de développement incorporant un interpréteur Python mais également des outils pratiques pour programmer (exécution progressive du programme en mode pas à pas, recherche et modification de texte...). Nous utiliserons Thonny sur ce site.
Lien versThonny. Il s'agit d'un logiciel développé par l'Université de Tartu en Estonie.
Il existe bien d'autres environnements de développement pour Python. La plupart sont très complets mais destinés à des professionnels. Comme certains élèves prennent NSI juste pour comprendre ce que peut faire l'informatique, Thonny est un bon compromis : facile à installer, facile à utiliser, facile à gérer.
En anglais, Environnement de développement se note IDE : Integrated Development Environment.
Des solutions en ligne, comme Basthon. Pratique pour dépanner mais problématique en cas de panne d'Internet.
1 - Utiliser Python
On peut utiliser un programme Python à l'aide de plusieurs programmes différents :
Soit directement avec un programme nommé interpréteur Python : c'est un programme qui traduit le code-source de votre programme Python en langage machine.
Soit en utilisant un Environnement de Développement, comme Thonny.
Soit en utilisant un site Web adapté, comme Basthon.
Travail à faire chez vous
Pour pouvoir travailler chez vous, le plus simple est de simplement installer Thonny.
Commençons par voir comment utiliser la console interactive de Thonny. C’est basique en terme d’affichage mais cela ne
nécessite aucune gestion des fenêtres. Pour débuter, c’est donc pratique.
Si Thonny n'est pas installé, il est temps d'aller voir l'article sur l'installation de Python et de Thonny dans le menu du haut de page.
2.1 - Distinction entre fenêtre de programmation et console interactive
On distingue :
La zone programmation en haut.
Permet de créer un programme qu'on exécute avec la flèche verte.
La zone interactive en bas
Les trois chevrons >>> indiquent que l'interpréteur est prêt à exécuter immédiatement mais une seule fois l'instruction fournie après avoir validé avec ENTREE.
Cette zone est nommée CONSOLE PYTHON en Français, PYTHON SHELL en anglais.
✔ 01 (action)° Ouvrir Thonny et tester sa console avec ces quelques expressions simples.
>>> 3 + 8
11>>> 3
3>>> 3 * 10
30>>> 3.5 + 1.0
4.5
On remarque donc qu'on obtient le résultat de notre demande sur la console.
✔ 02 (action)° Tester cette autre expression pour constater que l'interpréteur Python signale clairement lorsqu'il ne comprend pas ce qu'on lui demande.
>>> Ca va bien ?
File "<pyshell>", line 1
Ca va bien
^
SyntaxError: invalid syntax
✔ 03 (action)° Tester cette autre expression pour constater que parfois l'interpréteur Python signale l'erreur et produit beaucoup de texte. L'information importante se situe sur la dernière ligne, toujours.
>>> 12 / (3 - 3)
Traceback (most recent call last):
File "/home/rv/apps/thonny/lib/python3.7/site-packages/thonny/backend.py", line 1171, in wrapper
result = method(self, *args, **kwargs)
File "/home/rv/apps/thonny/lib/python3.7/site-packages/thonny/backend.py", line 1158, in wrapper
return method(self, *args, **kwargs)
File "/home/rv/apps/thonny/lib/python3.7/site-packages/thonny/backend.py", line 1234, in _execute_prepared_user_code
value = eval(expression, global_vars)
File "<pyshell>", line 1, in <module>
ZeroDivisionError: division by zero
✔ 04 (action)° Tester cette dernière expression pour constater que, cette fois, la réponse de Python est... perturbante.
>>> 5,2 + 1,2
(5, 3, 2)
2.2 Les types d'erreurs
Lorsqu'on fournit un texte à l'interpréteur, il analyse la demande. Plusieurs cas possibles :
Plusieurs cas se présentent :
Pas d'erreur : la réponse de l'interpréteur correspond à ce que nous voulions qu'il fasse.
>>> 3.5 + 1.0
4.5
Erreur de syntaxe : la demande ne correspond pas aux règles de syntaxe du langage. L'interpréteur ne comprend pas la demande !
>>> Ca va bien ?
SyntaxError: invalid syntax
En terme d'analogie, c'est comme si en lisant une phrase, vous ne parveniez pas à en comprendre la signification à cause d'une virgule manquante, d'une mauvaise conjugaison ou autre erreur de non respect de la syntaxe du Français.
En Python, le texte doit être entouré de guillemets, simple ' ou double ". C'est cela qu'attend Python si vous voulez lui transmettre un texte :
>>> 'Ca va bien ?'
'Ca va bien ?'
Erreur d'exécution : demande bien formulée mais l'exécution réelle échoue.
>>> 12 / (3 - 3)
ZeroDivisionError: division by zero
Erreur sémantique : votre interprétation de la demande n'est pas la même que celle de l'interpréteur. Sa réponse est donc "bonne" mais ne correspond pas à ce que vous vouliez faire.
>>> 5,2 + 1,2
(5, 3, 2)
L'énorme problème de ce type d'erreur ?
Impossible pour l'interpréteur Python de signaler que sa réponse ne correspond pas à ce qui se passe dans votre tête !
2.3 - Fonctionnement de la console
L’intérêt de la console vient des choix limités d’interaction : pas de couleur, pas de souris...
L'algorithme est basé sur une boucle infinie :
ATTENTE : il attend que l'utilisateur valide sa demande avec ENTREE
INTERPRETATION : il tente d'interpréter la demande
AFFICHAGE : il affiche
soit le résultat du travail demandé.
soit un message d'erreur en rouge
Il revient à l'étape 1
La console a été programmée pour afficher le résultat final obtenu. C'est un choix de conception, rien d'autre.
Nous avons vu comment programmer avec 3 outils (Python directement, l'IDE Thonny ou l'interface Web Basthon)... Reste à voir pourquoi programmer !
3 - Les 4 piliers de l'informatique
L'informatique est une science qui consiste à résoudre les problèmes. Mais c'est une science assez difficile à appréhender car elle est composée de plusieurs piliers, plus ou moins dépendants.
1er pilier : l'information ou les données : pour travailler sur un problème, il faut parvenir à encoder les informations liées à ce problème.
2e pilier : l'algorithmique : la science de la résolution des problèmes (rapidement, correctement et machinalement)
3e pilier : la machine : comment fonctionne-t-elle ? Que sait-elle faire ou pas ?
4e pilier : le langage : comment communiquer sans ambigüité avec la machine, avec quelle puissance d'explication ?
Chacun de ces piliers fait partie de l'informatique.
C'est la programmation qui les relie entre eux.
flowchart LR
A(Algorithmique) & D(Données) o--o B((Programmation))
B o--o L(Langage) & M(Machine)
Nous allons maintenant taper nos instructions dans la fenêtre du haut : la zone de programmation.
Pour lancer le programme, il faut :
Appuyer sur la flèche verte
Sauvegarder votre programme en lui donnant un nom si c'est la première fois que vous l'utilisez
4.1 Fenêtre de programmation Thonny
Voici la fenêtre de Thonny :
Il faut écrire le programme dans la fenêtre du haut,
sauvegarder et lancer le programme à l'aide de la flèche verte.
A titre d'exemple, voici un programme qui
Ligne 1 : récupère une note dans a,
Ligne 2 : récupère une autre note dans b, et
Ligne 3 : calcule la moyenne dans c.
Ligne 4 : demande d'afficher le contenu de c dans la console avec la fonction print().
1
2
3
4
a=10b=15c=(a + b)/2print(c)
Voici le résultat visible dans la console après avoir appuyé sur la flèche et nommé le programme premier.py
>>> %Run premier.py
12.5
D'ailleurs, on peut fournir à print() plusieurs choses pourvu qu'on les sépare par une virgule. On pourrait ainsi réaliser un affichage plus clair de la réponse avec un programme comme celui ci :
1
2
3
4
a=10b=15c=(a + b)/2print("Réponse du programme : ",c)
Voici le résultat visible dans la console après avoir appuyé sur la flèche et nommé le programme premier.py
>>> %Run premier.py
Réponse du programme : 12.5
4.2 VARIABLE - Affectation
Affectation
Les variables servent à stocker des données.
Le mécanisme d'affectation de variables consiste à créer une liaison entre un NOM et un CONTENU MEMOIRE.
1
a=10
L'opérateur = permet de créer une variable nommée a et y stocker la valeur 10.
On peut représenter naïvement ce mécanisme comme une boite qui porte un NOM et dans laquelle on place le CONTENU associé.
Néanmoins, une affectation est simplement un moyen de faire la liaison entre un NOM et un CONTENU en mémoire :
Notation dans les algorithmes
Notez bien que c'est le CONTENU 10 qu'on associe au NOM a : on va de la droite vers la gauche. C'est pour cela qu'on écrit a←10 dans les algorithmes.
Lecture du contenu via la console interactive
Pour obtenir le contenu d'une variable, il suffit de taper le nom de cette variable dans la console interactive. Nous verrons que cela n'est pas suffisant dans un programme.
4.3 - VARIABLE - Incrémentation
Incrémenter veut dire modifier la valeur d'une variable en lui ajoutant une autre valeur.
Incrémenter de 1 veut dire qu'on augmente la valeur de 1 : 45 passe à 46.
Ce +1 est la valeur par défaut en l'absence d'information.
Incrémenter de 2 veut dire qu'on augmente la valeur de 2 : 45 passe à 47.
Incrémenter de -1 veut dire qu'on augmente la valeur de -1 : 45 passe à 44.
On dit plutôt décrémenter.
Pour incrémenter a de 1 : a=a+1
a = a + 1 : évaluer la valeur actuelle de a,
a = a + 1 : évaluer (calculer) ce que donne cette valeur + 1 et
a = a + 1 : affecter le résultat de cette évaluation à a.
1
2
a=10a=a+1
En ligne 1, a référence 10.
En ligne 2, on évalue a + 1, ce qui donne 11. Au final, a référence donc 11.
4.4 Instruction conditionnelle
Idée générale
Une instruction conditionnelle permet d'exécuter un bloc d'instructions uniquement si la condition évaluée est vraie (True en Python).
Ci-dessous, un exemple où on change l'appréciation si la note est bonne (if en anglais)
1
2
3
4
5
6
fatigue="En forme !"appreciation="Moyen"note=20ifnote>15:appreciation="Très bien"fatigue="Grosse fatigue"
Signification des lignes en français
L3 : note référence 20.
L4 : si la note est strictement supérieure à 15
(L5 tabulée, appartient au if) : alors appreciation référence "Très bien".
L6 (pas tabulée, n'appartient pas au if) : fatigue passe à "Grosse fatigue" (sans condition car pas de tabulation).
Importance de la tabulation
La tabulation (4 espaces) permet de signaler à l'intepréteur Python le début et la fin du bloc de la condition. La ligne 6 n'appartient donc pas au bloc : elle sera exécutée que la condition soit vraie ou fausse.
On peut rendre le code plus clair pour un débutant en utilisant des lignes vides :
1
2
3
4
5
6
7
8
fatigue="En forme !"appreciation="Moyen"note=20ifnote>15:appreciation="Très bien"fatigue="Grosse fatigue"
fatigue="En forme !"appreciation="Moyen"note=20ifnote>15:# Vrai pour une note de 20appreciation="Très bien"# donc on effectue cette lignefatigue="Grosse fatigue"
Déroulé pour note = 10
L1-L2-L3-L4 (avec condition fausse) - L6 - fin
1
2
3
4
5
6
fatigue="En forme !"appreciation="Moyen"note=14ifnote>15:# Faux pour une note de 14appreciation="Très bien"# donc on n'effectue pas cette lignefatigue="Grosse fatigue"
4.5 FONCTION : notion
ENTREE(S)
⇒
Fonction
⇒
SORTIE
Description
Les fonctions sont des instructions particulières qui :
reçoivent des données d'entrée et
renvoient leur réponse en sortie.
Un exemple avec la fonction VALEUR_ABSOLUE qui n'attend qu'une entrée (un nombre) et qui renvoie la valeur absolue du nombre (le même nombre mais sans son signe).
-12
⇒
Fonction VALEUR ABSOLUE
⇒
12
12
⇒
Fonction VALEUR ABSOLUE
⇒
12
D'autres exemples
5, 10, 50, 0, 20
⇒
Fonction MAXIMUM
⇒
50
5, 10, 50, 0, 20
⇒
Fonction MINIMUM
⇒
0
5, 10, 50, 0, 20
⇒
Fonction SOMME
⇒
85
4.6 - FONCTION : native
Une fonction native est une fonction présente de base dans Python.
On en fait l'appel en notant son nom et en fournissant entre parenthèses les entrées séparées par des virgules.
nom_fonction(a, b, c, d...)
Dans le cadre de ce site, les fonctions natives sont toujours écrites en vert.
Fonction VALEUR ABSOLUE : cette fonction se nomme abs() en Python.
>>> abs(-12)12>>> abs(12)12
Fonction MAXIMUM : cette fonction se nomme max() en Python.
La déclaration (mise en mémoire d'instructions pour les utiliser plus tard)
L'appel (utilisation de ces instructions)
A - Déclarer une fonction
Déclarer la fonction revient à stocker ses instructions.
Pour déclarer une fonction, on écrit dans l'ordre
le mot-clé def.
le nom de la fonction
entre parenthèses : les variables d'entrée séparées par des virgules
le caractère :
les instructions du bloc tabulé
1
2
defdouble(x):return2*x
Important : lors de la déclaration, on ne lance aucun appel, on ne fait que mettre en mémoire.
Le mot-clé return permet d'indiquer ce que la fonction devra renvoyer si on l'appelle.
Placer des commentaires en français dans le code Python
On peut placer du texte à destination des développeurs qui vont lire le programme en utilisant le caractère #. Voir la partie suivante pour un exemple.
Attention : sur votre ligne, tout ce qui se trouve derrière ce # sera purement ignoré par l'interpréteur.
B - Lancer un appel de fonction
Lancer un appel revient à fournir les entrées et attendre la réponse de la fonction.
Ligne 1 : déclaration de nouvelle_note() qui va recevoir une donnée qu'on placera dans note.
Ligne 7 (appel à la fonction nouvelle_note() en lui envoyant 12).
Ligne 1 à 5 : on exécute les lignes avec note contenant 12 initialement. Après la ligne 2, note contient donc 17. Le test de la condition étant alors faux (17 n'est pas supérieur à 20), on passe en ligne 5 : la fonction envoie 17 en sortie.
L7 (réception) : on stocke 17 dans n.
4.9 Boucle POUR : réaliser plusieurs fois EXACTEMENT la même action
A - Principe
Pour réaliser plusieurs fois exactement la même série d'actions, il suffit d'utiliser une boucle bornée POUR, qu'on déclare à l'aide du mot-clé for en Python.
B - Exemple
1
2
3
4
5
6
7
print("Avant boucle")# Pas tabulée : avant la bouclefor_inrange(3):# Déclaration de la boucleprint("A")# Tabulée : dans la boucleprint("-- B")# Tabulée : dans la boucleprint("Après boucle")# Pas tabulée : avant la boucle
Déroulé du programme
L1 L3 - L4 - L5 L3 - L4 - L5 L3 - L4 - L5 L7
Résultat du programme
Avant boucleA-- BA-- BA-- BAprès boucle
C - Sémantique
3
for_inrange(3):
Traduction en français : "Réalise 3 fois le bloc d'instructions indentées"
4.10 Boucle POUR : réaliser plusieurs fois PRESQUE la même action
A - Valeurs successives de la variable de boucle
On réalise des actions un peu différentes car utilisant une variable de boucle dont le nom se situe derrière le mot clé for.
forkinrange(5):
Sur cet exemple, k est la variable de boucle :
k commence à 0
k est incrémentée de 1 à chaque tour de boucle.
Ainsi, k va prendre les valeurs 0 puis 1 puis 2 puis 3 puis 4.
Attention
k n'ira pas jusqu'à 5, c'est une borne exclue.
5 correspond néanmoins bien au nombre de tours de boucle effectuées : 0-1-2-3-4.
La valeur finale de k est 4, obtenue en calculant (5 - 1).
B - Déroulé d'une boucle avec variable de boucle
1
2
3
4
5
6
7
print("Avant boucle")forkinrange(3):# Pour k variant de 0 à 2print("A")# Affiche le string "A"print(k)# Affiche le contenu de kprint("Après boucle")
Traduction en français : "Pour chaque valeur de k dans [0, 1, 2], réalise le bloc d'instructions indentées"
4.11 Boucle TANT QUE
A - Principe
Le mot-clé while réalise une boucle sans prévoir à l'avance combien de tours on va la réaliser exactement. C'est l'indentation qui renseigne sur le bloc à réaliser :
L1début du programmeL2L3while condition de poursuite:L4 instruction AL5 instruction BL6 instruction CL7L8suite du programme
A chaque début de tour, on teste la condition de poursuite :
si poursuite est True en L3, on réalise L4-L5-L6 puis on revient en ligne 3.
si poursuite est False en L3, on saute en L8.
Il s'agit donc d'une sorte de mélange entre un if et un for : tant que la condition est vraie, on réalise le bloc et on revient au début de la boucle.
B - Un classique : valeur de seuil
Le programme suivant permet de répondre à ce problème :
on considère une éparge initiale de 10 euros.
On double l'épargne tous les mois.
Tant que l'épargne est inférieure à 5000 euros, on laisse la somme sur le compte.
Au bout de combien de mois va-t-on atteindre 5000 euros ou plus ?
On voit qu'on atteint 5120 euros au bout de 9 mois. Un compte bancaire qui rapporte 100% tous les mois, c'est rentable mais malheureusement totalement imaginaire.
✎ 05 (rédaction)° Donner la succession des lignes que va suivre l'interpréteur Python sur ce programme et donner le contenu de la variable aire en fin de programme.
Cette partie contiendra à chaque fois des questions d'élèves qu'on retrouve d'année en année mais dont les réponses nécessitent des notions qui ne sont pas au programme ou qui seront détaillées plus tard. Pratique et intéressant mais absolument pas indispensable du coup.
J'ai vu une erreur sur le site, comment la signaler ?
Utilisez le bouton CONTACT en bas de chaque page.
Notez l'URL de l'activité ou son nom et copiez le texte qui pose problème, si besoin avec une description de ce qu'il faut changer si vous pensez que c'est nécessaire.
Merci !
Activité publiée le 04 06 2023
Dernière modification : 13 07 2023
Auteur : ows. h.